Класс: Phaser.Physics.P2.BodyDebug
Конструктор
new BodyDebug(game, body, settings)
Отображает физическое тело P2 в экземпляре Graphics для отладки.
Само собой разумеется, для каждого тела, для которого включена отладка, вы добавляете процессорную и графическую нагрузку.
Поэтому используйте экономно и редко (если вообще) в производственном коде.
Также имейте в виду, что отладочное тело обновляется только тогда, когда положение связанного с ним объекта Sprite изменяется.
Если вы изменяете объект Sprite каким-либо другим способом (например, перемещая его в другую группу или вызывая bringToTop и т. п.), то вам
придется вручную настроить также его BodyDebug.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на игру, которая в данный момент выполняется. |
body | Phaser.Physics.P2.Body | Физическое тело P2, для которого отображаются данные отладки. |
settings | object | Объект настроек. |
- Исходный код: physics/p2/BodyDebug.js (Строка 24)
Расширяет
Общедоступные свойства
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: core/Group.js (Строка 93)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 3003)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2682)
- Исходный код: physics/p2/BodyDebug.js (Строка 50)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2845)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 272)
- Исходный код: physics/p2/BodyDebug.js (Строка 55)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2705)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2733)
- Array.<DisplayObject>
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- Исходный код: core/Group.js (Строка 130)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 138)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 255)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 208)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 217)
alive : boolean
Свойство alive полезно для групп, являющихся дочерними элементами других групп, и требующих включения/исключения в проверки, такие как forEachAlive.
alpha : number
Значение alpha контейнера группы.
angle : number
Угол поворота контейнера группы в градусах.
Это изменяет саму группу, изменяя её локальное преобразование поворота.
Это не влияет на свойства вращения/угла потомков, но обновит их worldTransform
и ориентацию и позицию на экране.
body : Phaser.Physics.P2.Body
Физический объект P2 Body для отображения отладочных данных.
bottom : number
Координата нижней части этой группы.
Она вычисляется с помощью getBounds, вычисляя размеры группы на основе её
видимых потомков.
cameraOffset : Phaser.Point
Если для этого объекта установлено fixedToCamera, то здесь хранится смещение x/y относительно левого верхнего угла области видимости камеры.
Если родитель этой группы также fixedToCamera, то смещение здесь добавляется к этому смещению и обычно должно быть отключено.
canvas : Phaser.Graphics
Поверхность холста для рендеринга отладочной информации.
centerX : number
Координата центра по оси x этой группы.
Она вычисляется с помощью getBounds, вычисляя размеры группы на основе её
видимых потомков.
centerY : number
Координата центра по оси y этой группы.
Она вычисляется с помощью getBounds, вычисляя размеры группы на основе её
видимых потомков.
[readonly] children : Array.<DisplayObject>
[только для чтения] Массив потомков этого контейнера.
Тип
classType : Object
Тип объектов, которые будут созданы при использовании create или createMultiple.
Можно использовать любой объект, но он должен расширять либо Sprite, либо Image и принимать те же аргументы конструктора:
при создании нового объекта ему передаются следующие параметры конструктора: (game, x, y, key, frame).
cursor : DisplayObject
Текущий отображаемый объект, на который указывает курсор группы, если таковой имеется. (Может быть установлен вручную.)
Курсор — это способ итерирования по потомкам в группе с помощью next и previous.
[readonly] cursorIndex : integer
Текущий индекс курсора группы. Увеличивайте его с помощью Group.next.
enableBody : boolean
Если true, все Sprites, созданные или добавленные в эту группу, получат включенный физический объект.
Если в группе уже есть потомки во время установки этого свойства, они не изменяются.
Тип тела по умолчанию контролируется с помощью physicsBodyType.
enableBodyDebug : boolean
Если true, при создании физического объекта (через enableBody) также будет создан отладочный объект.
Это работает только для объектов P2.
exists : boolean
Если exists true, группа обновляется, в противном случае она пропускается.
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: core/Group.js (Строка 100)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 265)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 38)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 285)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 600)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 26)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 107)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 149)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2761)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2665)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 49)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 161)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 198)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 186)
fixedToCamera : boolean
Группа, закрепленная за камерой, использует свои координаты x/y как смещения от левого верхнего угла камеры. Они хранятся в Group.cameraOffset.
Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любым родительским элементам в списке отображения.
Если эта группа находится в группе, у которой x: 200, то это будет добавлено к cameraOffset.x
<internal> game : Phaser.Game
Ссылка на текущую запущенную игру.
hash :array
Массив хешей, принадлежащий этой группе, в который можно добавить любых её дочерних элементов через Group.addToHash и Group.removeFromHash.
В хеш могут быть добавлены только дочерние элементы этой группы.
Этот хеш автоматически используется Phaser Arcade Physics для выполнения сортировки без учета z-индекса.
Однако, если вы не используете Arcade Physics или это не группа с физикой, то вы можете использовать хеш для выполнения собственной
сортировки и фильтрации дочерних элементов группы, не затрагивая их z-индекс (и, следовательно, порядок отрисовки)
height : number
Высота displayObjectContainer, установка этого значения фактически изменит масштаб для достижения заданного значения
ignoreChildInput : boolean
Если ignoreChildInput равен false, это позволит рассматривать потомков этого объекта как допустимые для событий Input.
Если это свойство равно true, то потомки не будут рассматриваться как допустимые для событий Input.
Обратите внимание, что это свойство не рекурсивное: влияют только непосредственные потомки, дальнейший поиск не производится.
ignoreDestroy : boolean
Группа с ignoreDestroy, установленным в true, игнорирует все вызовы её метода destroy.
inputEnableChildren : boolean
Группа с inputEnableChildren, установленным в true, автоматически вызовет inputEnabled = true
на любом дочернем элементе, добавляемом или создаваемом в этой группе.
Если в группе уже есть дочерние элементы в момент установки этого свойства, они не изменяются.
left : number
Координата слева этой группы.
Она вычисляется вызовом getBounds, рассчитывая размеры группы на основе её
видимых дочерних элементов.
[readonly] length : integer
Общее количество дочерних элементов в этой группе, независимо от статуса exists/alive.
name : string
Имя этой группы. Не используется во внутреннем коде, но полезно для отладки.
onChildInputDown : Phaser.Signal
Этот сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы генерирует сигнал onInputDown в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете привязать функции к этому сигналу вместо привязки к
каждому элементу Sprite.
Этот сигнал отправляет 2 аргумента: ссылку на Sprite, который вызвал сигнал, и
ссылку на Pointer, который его вызвал.
onChildInputOut : Phaser.Signal
Этот сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы генерирует сигнал onInputOut в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете привязать функции к этому сигналу вместо привязки к
каждому элементу Sprite.
Этот сигнал отправляет 2 аргумента: ссылку на Sprite, который вызвал сигнал, и
ссылку на Pointer, который его вызвал.
onChildInputOver : Phaser.Signal
Этот сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы генерирует сигнал onInputOver в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете привязать функции к этому сигналу вместо привязки к
каждому элементу Sprite.
Этот сигнал отправляет 2 аргумента: ссылку на Sprite, который вызвал сигнал, и
ссылку на Pointer, который его вызвал.
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 174)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 249)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 119)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 225)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 243)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 86)
- Исходный код: physics/p2/BodyDebug.js (Строка 44)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2789)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2987)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2817)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2648)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 80)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2996)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 571)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2969)
onChildInputUp : Phaser.Signal
Этот сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой группы генерирует сигнал onInputUp в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете привязать функции к этому сигналу вместо того, чтобы привязывать их
к каждому дочернему спрайту.
Этот сигнал отправляет 3 аргумента: ссылку на спрайт, который сгенерировал сигнал,
ссылку на указатель, который вызвал его, и логическое значение isOver, которое указывает, находится ли указатель
над спрайтом или нет.
onDestroy : Phaser.Signal
Этот сигнал отправляется, когда группа уничтожается.
pendingDestroy : boolean
Группа помечена для вызова её метода уничтожения на следующем логическом обновлении, если pendingDestroy установлено в значение true.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить группу для уничтожения в её следующем обновлении.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить группу из одного из её собственных обратных вызовов
или обратного вызова одного из её дочерних элементов.
physicsBodyType : integer
Если enableBody имеет значение true, это тип физического тела, создаваемого для новых спрайтов.
Допустимые значения: Phaser.Physics.ARCADE, Phaser.Physics.P2JS, Phaser.Physics.NINJA и т.д.
physicsSortDirection : integer
Если эта группа содержит спрайты с физикой Arcade, вы можете установить пользовательское направление сортировки с помощью этого свойства.
Значение должно быть равно одному из констант Phaser.Physics.Arcade, определяющих направление сортировки:
Phaser.Physics.Arcade.SORT_NONE
Phaser.Physics.Arcade.LEFT_RIGHT
Phaser.Physics.Arcade.RIGHT_LEFT
Phaser.Physics.Arcade.TOP_BOTTOM
Phaser.Physics.Arcade.BOTTOM_TOP
Если установлено значение null, группа будет использовать установленное значение Phaser.Physics.Arcade.sortDirection. Это поведение по умолчанию.
[только для чтения] physicsType : number
Тип физического тела по умолчанию для этого объекта.
ppu : number
Пиксели на единицу длины.
right : number
Правая координата этой группы.
Вычисляется с помощью getBounds, вычисляя размеры группы на основе видимых дочерних элементов.
rotation : number
Угол поворота контейнера группы в радианах.
Это повлияет на сам контейнер группы, изменив его поворот.
Это не повлияет на значение поворота его дочерних элементов, но обновит их worldTransform и положение на экране.
top : number
Верхняя координата этой группы.
Вычисляется с помощью getBounds, вычисляя размеры группы на основе видимых дочерних элементов.
[только для чтения] total : integer
Общее количество существующих дочерних элементов в группе.
<внутреннее> type : integer
Внутреннее значение типа Phaser.
visible : boolean
Состояние видимости группы. Невидимые группы и все их дочерние элементы не отображаются.
width : number
Ширина displayObjectContainer. Изменение этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения
x : number
Координата x контейнера группы.
Вы можете изменить сам контейнер группы, изменив его координаты.
Это не повлияет на координаты x/y его дочерних элементов, но обновит их worldTransform и положение на экране.
y : number
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2978)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 57)
Координата y контейнера группы.
Вы можете настроить сам контейнер группы, изменив его координаты.
Это не повлияет на координаты x/y его дочерних элементов, но обновит их worldTransform и положение на экране.
[только для чтения] z : целое число
Значение глубины z этого объекта в контейнере или группе-родителя — мир также является группой.
Это значение должно быть уникальным для каждого дочернего элемента в группе.
Публичные методы
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 341)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1386)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 418)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)
add(child, silent, index) → {DisplayObject}
Добавляет существующий объект как верхний дочерний элемент в эту группу.
Дочерний элемент автоматически добавляется в верхнюю часть группы и отображается над каждым предыдущим дочерним элементом.
Или, если указан необязательный индекс, дочерний элемент добавляется в указанное индексом местоположение,
что позволяет контролировать порядок дочерних элементов.
Если дочерний элемент уже находится в этой группе, он просто возвращается, и больше никаких действий с ним не производится.
Если Group.enableBody установлено, то физическое тело будет создано для объекта, если оно еще не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то обработчик ввода будет создан для объекта, если он еще не существует.
Используйте addAt, чтобы контролировать, куда добавляется дочерний элемент. Используйте create, чтобы создать и добавить новый дочерний элемент.
Parameters
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект отображения, который нужно добавить в качестве дочернего элемента. | ||
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерний элемент не будет отправлять событие |
index | integer | <optional> | Индекс внутри группы для вставки дочернего элемента. 0 — это низ группы. |
Returns
Дочерний элемент, который был добавлен в группу.
addAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Добавляет указанное значение к заданному свойству всех дочерних элементов в этой группе.
Group.addAll('x', 10) добавит 10 к значению child.x для каждого дочернего элемента.
Parameters
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
property | string | Свойство для инкремента, например 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | number | Значение для инкремента свойства. Если child.x = 10, то addAll('x', 40) сделает child.x = 50. |
checkAlive | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент жив. |
checkVisible | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент виден. |
addAt(child, index, silent) → {DisplayObject}
Добавляет существующий объект в эту группу.
Дочерний элемент добавляется в группу в указанное индексом местоположение, что позволяет контролировать порядок дочерних элементов.
Если Group.enableBody установлено, то физическое тело будет создано для объекта, если оно еще не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то обработчик ввода будет создан для объекта, если он еще не существует.
Parameters
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект отображения, который нужно добавить в качестве дочернего элемента. | ||
index | integer | <optional> | 0 | Индекс внутри группы для вставки дочернего элемента. |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерний элемент не будет отправлять событие |
Returns
Дочерний элемент, который был добавлен в группу.
addChild(child) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент к контейнеру.
Parameters
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект DisplayObject для добавления в контейнер |
Returns
Дочерний элемент, который был добавлен.
addChildAt(child, index) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер по указанному индексу. Если индекс вне границ, будет выброшено исключение
Parameters
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент для добавления |
index | Number | Индекс для размещения дочернего элемента |
Returns
Дочерний элемент, который был добавлен.
addMultiple(children, silent) → {Array.<DisplayObject> | Phaser.Group}
Добавляет массив существующих объектов Display Objects в эту группу.
Объекты Display Objects автоматически добавляются в верхнюю часть этой группы и будут отрисовываться поверх всего, что уже находится в этой группе.
Помимо массива, вы также можете передать другую группу в качестве первого аргумента. В этом случае все дочерние элементы из этой
группы будут удалены из нее и добавлены в эту группу.
Если Group.enableBody установлено, то физическое тело будет создано для объектов, если оно еще не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то обработчик ввода будет создан для объектов, если он еще не существует.
Parameters
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 489)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 439)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 682)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
children | Array.<DisplayObject> | Phaser.Group | Массив объектов отображения или Phaser.Group. Если задан Group, то все дочерние элементы будут перемещены из него. | ||
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерние элементы не будут отправлять событие |
Возвращаемое значение
Массив дочерних элементов или группа дочерних элементов, которые были добавлены в эту группу.
addToHash(child) → {boolean}
Добавляет дочерний элемент этой группы в массив хешей.
Этот вызов вернёт false, если дочерний элемент не является дочерним элементом этой группы или уже присутствует в хеше.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект отображения для добавления в хеш этой группы. Должен быть членом этой группы и не должен присутствовать в хеше. |
Возвращаемое значение
True, если дочерний элемент успешно добавлен в хеш, иначе false.
align(width, height, cellWidth, cellHeight, position, offset) → {boolean}
Этот метод перебирает все дочерние элементы в группе (независимо от того, видны они или существуют)
и затем изменяет их положение, чтобы они были расположены в форме сетки. Дочерние элементы должны иметь
метод alignTo для того, чтобы их можно было позиционировать с помощью этого вызова. Все стандартные объекты игры Phaser
имеют это.
Размеры сетки определяются первыми четырьмя аргументами. Аргументы width и height относятся
к ширине и высоте сетки соответственно.
Например, если у группы было 100 дочерних элементов:
Group.align(10, 10, 32, 32)
Это выровняет все дочерние элементы в сетку 10x10 с использованием 32 пикселей на
ячейку сетки. Если вам нужна более широкая сетка, вы можете сделать так:
Group.align(25, 4, 32, 32)
Это выровняет дочерние элементы в сетку 25x4 с использованием 32 пикселей на ячейку сетки.
Вы можете установить либо значение width, либо height равным -1. Это сообщит методу
продолжать выравнивать дочерние элементы до тех пор, пока не останется никаких дочерних элементов. Например, если у этой группы
было 48 дочерних элементов, следующее:
Group.align(-1, 8, 32, 32)
... выровняет дочерние элементы так, чтобы вертикально было 8 дочерних элементов (второй аргумент),
и каждая строка будет содержать 6 спрайтов, за исключением последней, которая будет содержать 5 (в общей сложности 48)
Вы также можете сделать:
Group.align(10, -1, 32, 32)
В этом случае будет создана сетка шириной 10, и она будет настолько высокой, насколько необходимо для размещения
всех дочерних элементов.
Свойство position позволяет управлять тем, где в каждой ячейке сетки находится дочерний элемент.
Это константа и может быть одной из Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER,Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Последний аргумент; offset позволяет начинать выравнивание с определенного индекса дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
width | integer | Ширина сетки в элементах (а не пикселях). Установлено в -1 для динамической ширины. Если -1, то вы должны установить явное значение высоты. | ||
height | integer | Высота сетки в элементах (а не пикселях). Установлено в -1 для динамической высоты. Если -1, то вы должны установить явное значение ширины. | ||
cellWidth | integer | Ширина каждой ячейки сетки в пикселях. | ||
cellHeight | integer | Высота каждой ячейки сетки в пикселях. | ||
position | integer | <optional> | Постоянная позиции. Одна из | |
offset | integer | <optional> | 0 | Необязательный индекс, с которого начинать выравнивание. По умолчанию ноль, первый дочерний элемент в группе, но может быть установлен на любое допустимое значение индекса дочернего элемента. |
Возвращаемое значение
True, если дочерние элементы группы были выровнены, иначе false.
alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Phaser.Group}
Выравнивает эту группу внутри другого объекта игры или прямоугольника, известного как
'контейнер', по одному из 9 возможных положений.
Контейнер должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства
такие как World.bounds или Camera.view для выравнивания групп внутри глобальных
и границ камеры. Или это могут быть другие спрайты, изображения, объекты текста, BitmapText,
TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание группы с другим объектом игры не делает его дочерним элементом
контейнера. Это просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.
Постоянные позиции, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Группы размещаются таким образом, что их границы выравниваются с
контейнером с учетом вращения и масштабирования его дочерних элементов.
Это позволяет аккуратно выравнивать группы независимо от их значения позиции.
Необязательные аргументы offsetX и offsetY позволяют применять дополнительное отступы к окончательному
выровненному положению группы. Например:
group.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровнял бы group в нижний правый угол, но сместил на 20 пикселей от угла.
Думайте об отступах как о применении корректировки к границам контейнера до того, как произойдёт выравнивание.
Таким образом, предоставление отрицательного отступа уменьшит границы контейнера на эту величину, а предоставление положительного
расширит его.
Параметры
- Наследуется от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2873)
- Наследуется от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2915)
- Наследуется от
- Внутренняя функция:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1919)
- Наследуется от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 907)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
container | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, к которому нужно выровнять эту группу. Также может включать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Постоянная позиция. Одна из значений | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная коррекция границ контейнера, применённая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная коррекция границ контейнера, применённая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
Возвращает
Эта группа.
alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Phaser.Group}
Выравнивает эту группу по стороне другого объекта игры или прямоугольника, известного как
'родитель', в одной из 11 возможных позиций.
Родитель должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства
такие как World.bounds или Camera.view для выравнивания групп внутри
мировых и камерных границ. Или это могут быть другие спрайты, изображения, текстовые объекты, BitmapText,
TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание группы к другому объекту игры не делает её дочерним
объектом родителя. Это просто изменяет её координаты позиции, чтобы она выровнялась с ним.
Константы позиций, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Группы размещаются таким образом, чтобы их границы выравнивались с
родителем, учитывая вращение и масштабирование дочерних элементов.
Это позволяет аккуратно выравнивать группы, независимо от их значения позиции.
Необязательные аргументы offsetX и offsetY позволяют применять дополнительное отступы к окончательной
выровненной позиции группы. Например:
group.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет group по нижнему правому углу, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Представьте, что смещения применяют корректировку к границам родителя перед выравниванием.
Таким образом, отрицательное смещение «уменьшит» границы родителя на это значение, а положительное
их расширит.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, к которому нужно выровнять эту группу. Также может включать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Постоянная позиция. Одна из значений | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная коррекция границ контейнера, применённая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная коррекция границ контейнера, применённая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
Возвращает
Эта группа.
<internal> ascendingSortHandler(a, b)
Внутренняя вспомогательная функция для процесса сортировки.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
a | объект | Первый сортируемый объект. |
b | объект | Второй сортируемый объект. |
bringToTop(child) → {any}
Перемещает заданный дочерний элемент в верхнюю часть группы, чтобы он отображался над всеми другими дочерними элементами.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент, который нужно переместить в верхнюю часть этой группы. |
Возвращает
Дочерний элемент, который был перемещён.
callAll(method, context, args)
Вызывает функцию, указанную по имени, на всех дочерних элементах.
Функция вызывается для всех дочерних элементов независимо от того, живы они или мертвы (см. callAllExists для разных вариантов).
После параметра method и контекста вы можете добавить любое количество дополнительных параметров, которые будут переданы дочернему элементу.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1538)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1454)
- Унаследовано от
- Внутренний:
- Этот элемент является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1488)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1353)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1217)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
method | string | Имя функции, которую нужно вызвать у дочернего элемента. Поддерживается глубокий поиск свойств. | ||
context | string | <optional> | null | Строка, содержащая контекст, в котором будет выполнена функция. Установлено в null по умолчанию, чтобы использовать дочерний элемент. |
args | any | <repeatable> | Дополнительные параметры, которые будут переданы в функцию. |
callAllExists(callback, existsValue, parameter)
Вызывает функцию, заданную по имени, для всех дочерних элементов в группе, которые существуют (или не существуют).
После параметра existsValue можно добавить любое количество параметров, которые будут переданы в дочерний вызов.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
callback | string | Имя функции, которую нужно вызвать у дочерних элементов. | |
existsValue | boolean | Будут вызываться только дочерние элементы с exists=existsValue. | |
parameter | any | <repeatable> | Дополнительные параметры, которые будут переданы в обратный вызов. |
<internal> callbackFromArray(child, callback, length)
Возвращает ссылку на функцию, которая существует у дочернего элемента группы на основе заданного массива обратных вызовов.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | object | Объект для проверки. |
callback | array | Массив имён функций. |
length | integer | Размер массива (предварительно рассчитан в callAll). |
checkAll(key, value, checkAlive, checkVisible, force)
Быстро проверяет, что одно и то же свойство всех дочерних элементов этой группы равно заданному значению.
Этот вызов не идёт вниз по дочерним элементам, поэтому если у вас есть группа внутри этой группы, свойство будет проверено для группы, но не для её дочерних элементов.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство в виде строки, которое нужно установить. Например: 'body.velocity.x' | ||
value | any | Значение, которое будет проверено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут проверены только дочерние элементы с alive=true. Это включает любые группы, которые являются дочерними. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут проверены только дочерние элементы с visible=true. Это включает любые группы, которые являются дочерними. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
checkProperty(child, key, value, force) → {boolean}
Проверяет свойство на заданное значение у дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент, у которого нужно проверить значение свойства. | ||
key | array | Массив строк, составляющих свойство, которое будет установлено. | ||
value | any | Значение, которое будет проверено. | ||
force | boolean | <optional> | false | Если |
Возвращает
True, если свойство было равно значению, false — если нет.
contains(child) → {Boolean}
Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним элементом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
Возвращает
countDead() → {integer}
Получить количество мёртвых дочерних элементов в этой группе.
Возвращает
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2338)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2326)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 544)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 581)
Количество детей, помеченных как «мёртвые».
countLiving() → {целое число}
Получить количество живых детей в этой группе.
Возвращает
Количество детей, помеченных как «живые».
create(x, y, key, frame, exists, index) → {DisplayObject}
Создаёт новый объект Phaser.Sprite и добавляет его в верхнюю часть этой группы.
Используйте classType для изменения типа создаваемого объекта.
Дочерний элемент автоматически добавляется в верхнюю часть группы и отображается над всеми предыдущими дочерними элементами.
Или, если указан необязательный параметр индекса, дочерний элемент добавляется в позицию, заданную значением индекса, что позволяет управлять порядком дочерних элементов.
Если Group.enableBody установлено, то для объекта будет создан физический объект, если он ещё не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то для объекта будет создан обработчик ввода, если он ещё не существует.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | Координата x для отображения созданного Sprite. Значение относится к точке group.x. | ||
y | число | Координата y для отображения созданного Sprite. Значение относится к точке group.y. | ||
key | строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <необязательно> | Это изображение или текстура, используемые Sprite при отрисовке. Может быть строкой, ссылающейся на запись Cache Image, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | строка | число | <необязательно> | Если этот Sprite использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать конкретный кадр, указав строку или числовой индекс. | |
exists | логическое значение | <необязательно> | true | Состояние exists по умолчанию для Sprite. |
index | целое число | <необязательно> | Индекс в группе для вставки дочернего элемента. Где 0 — низ группы. |
Возвращает
Дочерний элемент, который был создан: будет Phaser.Sprite, если #classType не изменён.
createMultiple(quantity, key, frame, exists) → {массив}
Создаёт несколько объектов Phaser.Sprite и добавляет их в верхнюю часть этой группы.
Этот метод полезен, если вам нужно быстро сгенерировать пул спрайтов, таких как пули.
Используйте classType для изменения типа создаваемого объекта.
Вы можете указать массив в качестве аргументов key и/или frame. В этом случае
он создаст quantity спрайтов для каждого ключа (и кадра) в массивах.
Например:
createMultiple(25, ['ball', 'carrot'])
В коде выше есть 2 ключа (ball и carrot), что означает, что всего будет создано 50 спрайтов, 25 каждого. Вы также можете задать frame как массив:
createMultiple(5, 'bricks', [0, 1, 2, 3])
В примере есть один ключ (bricks), который представляет собой спрайт-лист. Массив кадров сообщает этому методу использовать кадры 0, 1, 2 и 3. Итого будет создано 20 спрайтов, так как количество было установлено в 5, поэтому это 5 спрайтов кирпичей с кадром 0, 5 спрайтов кирпичей с кадром 1 и так далее.
Если вы зададите и ключ, и кадр в качестве массивов, поймите, что он создаст общее количество спрайтов, равное размеру обоих массивов, умноженному друг на друга. Например:
createMultiple(20, ['diamonds', 'balls'], [0, 1, 2])
Выше будет создано 20 «алмазов» кадра 0, 20 с кадром 1 и 20 с кадром 2. Затем будет создано 20 «шаров» кадра 0, 20 с кадром 1 и 20 с кадром 2. Итого будет создано 120 спрайтов.
По умолчанию у спрайтов свойство exists будет установлено в false, и они будут размещены в координатах 0x0, относительно значений Group.x / y.
Если Group.enableBody установлено, то для объектов будет создан физический объект, если он ещё не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то для объектов будет создан обработчик ввода, если он ещё не существует.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
quantity | целое число | Количество создаваемых спрайтов. | ||
key | строка | массив | Ключ к изображению в кэше, который будут использовать спрайты. Или массив ключей. См. описание для получения подробностей о том, как применяется количество, когда используются массивы. | ||
frame | целое число | строка | массив | <необязательно> | 0 | Если изображение Sprite содержит несколько кадров, вы можете указать, какой использовать здесь. Или массив кадров. См. описание для получения подробностей о том, как применяется количество, когда используются массивы. |
exists | логическое значение | <необязательно> | false | Состояние exists по умолчанию для Sprite. |
Возвращает
Массив, содержащий все созданные спрайты.
customSort(sortHandler, context)
Сортирует дочерние элементы в группе в соответствии с пользовательской функцией сортировки.
Функции sortHandler передаются два параметра: два дочерних элемента, участвующих в сравнении (a и b).
Она должна возвращать -1, если a > b, 1, если a < b, или 0, если a === b.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
sortHandler | функция | Пользовательская функция сортировки. | |
context | объект | <необязательно> | Контекст, в котором вызывается sortHandler. |
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1895)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1951)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2611)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1437)
- Исходный код: physics/p2/BodyDebug.js (Строка 85)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1677)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1717)
<internal> descendingSortHandler(a, b)
Вспомогательная внутренняя функция для процесса сортировки.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
a | object | Первый сортируемый объект. |
b | object | Второй сортируемый объект. |
destroy(destroyChildren, soft)
Уничтожает эту группу.
Удаляет всех потомков, затем удаляет эту группу из родителя и обнуляет ссылки.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destroyChildren | boolean | <optional> | true | Если true, то |
soft | boolean | <optional> | false | «Мягкое уничтожение» (установлено в true) не удаляет эту группу из родителя или не обнуляет ссылку на игру. Установлено в false — удаляет и обнуляет. |
divideAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Делит указанное свойство на количество для всех потомков в этой группе.
Group.divideAll('x', 2) разделит значение child.x для каждого потомка.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
property | string | Свойство для деления, например 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | number | Значение для деления свойства. Если child.x = 100, то divideAll('x', 2) сделает child.x = 50. |
checkAlive | boolean | Если true, свойство будет изменено только если потомок жив. |
checkVisible | boolean | Если true, свойство будет изменено только если потомок виден. |
draw()
Отображает фигуры P2 на объекте Graphics.
filter(predicate, checkExists) → {Phaser.ArraySet}
Находит потомков, соответствующих определённому предикату.
Например:
var healthyList = Group.filter(function(child, index, children) {
return child.health > 10 ? true : false;
}, true);
healthyList.callAll('attack');
Примечание: В данный момент это пропустит потомков, которые сами являются группами.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
predicate | function | Функция, с которой будет сравниваться каждый потомок. Каждый потомок группы будет передан в качестве первого параметра, индекс — во втором, а весь массив потомков — в третьем. | ||
checkExists | boolean | <optional> | false | Если true, будут выбраны только существующие потомки; в противном случае будут выбраны все потомки и переданы в предикат. |
Возвращаемое значение
Возвращает список массивов, содержащих всех потомков, для которых предикат возвратил true
forEach(callback, callbackContext, checkExists, args)
Вызывает функцию для каждого потомка в этой группе.
Дополнительные аргументы для обратного вызова могут быть указаны после параметра checkExists. Например,
Group.forEach(awardBonusGold, this, true, 100, 500)
вызовет функцию awardBonusGold с параметрами (child, 100, 500).
Примечание: Этот проверка пропустит потомков, которые сами являются группами.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | function | Функция, которая будет вызываться для каждого соответствующего потомка. Потомок будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | object | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно 'this'). | ||
checkExists | boolean | <optional> | false | Если установлено, только потомки, для которых |
args | any | <optional> <repeatable> | (none) | Дополнительные аргументы для передачи в функцию обратного вызова после элемента потомка. |
forEachAlive(callback, callbackContext, args)
Вызывает функцию для каждого живого потомка в этой группе.
См. forEach для подробностей.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1799)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1827)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1771)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2392)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 524)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2221)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | функция | Функция, которая будет вызвана для каждого соответствующего дочернего элемента. Ребёнок будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | объект | Контекст, в котором функция должна быть вызвана (обычно 'this'). | ||
args | любой | <необязательно> <повторяется> | (нет) | Дополнительные аргументы для передачи функции обратного вызова после элемента дочернего элемента. |
forEachDead(callback, callbackContext, args)
Вызовите функцию для каждого мёртвого дочернего элемента в этой группе.
См. forEach для подробностей.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | функция | Функция, которая будет вызвана для каждого соответствующего дочернего элемента. Ребёнок будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | объект | Контекст, в котором функция должна быть вызвана (обычно 'this'). | ||
args | любой | <необязательно> <повторяется> | (нет) | Дополнительные аргументы для передачи функции обратного вызова после элемента дочернего элемента. |
forEachExists(callback, callbackContext, args)
Вызовите функцию для каждого существующего дочернего элемента в этой группе.
См. forEach для подробностей.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | функция | Функция, которая будет вызвана для каждого соответствующего дочернего элемента. Ребёнок будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | объект | Контекст, в котором функция должна быть вызвана (обычно 'this'). | ||
args | любой | <необязательно> <повторяется> | (нет) | Дополнительные аргументы для передачи функции обратного вызова после элемента дочернего элемента. |
getAll(property, value, startIndex, endIndex) → {any}
Возвращает всех дочерних элементов в этой группе.
Вы можете необязательно указать критерии сопоставления, используя аргументы property и value.
Например: getAll('exists', true) вернёт только дочерние элементы, у которых свойство exists установлено.
Необязательно вы можете указать начальный и конечный индексы. Например, если у этой группы было 100 дочерних элементов,
и вы установили startIndex в 0 и endIndex в 50, это вернёт случайный дочерний элемент только
из первых 50 дочерних элементов в группе.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
property | строка | <необязательно> | Необязательное свойство для проверки по отношению к аргументу value. | |
value | любой | <необязательно> | Если свойство установлено, то Child.property должно строго совпадать с этим значением, чтобы быть включённым в результаты. | |
startIndex | целое число | <необязательно> | 0 | Первый индекс дочернего элемента для начала поиска. |
endIndex | целое число | <необязательно> | Последний индекс дочернего элемента для поиска до. |
Возвращает
Случайный существующий дочерний элемент этой группы.
getAt(index) → {DisplayObject | integer}
Возвращает дочерний элемент, найденный по указанному индексу в этой группе.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | целое число | Индекс, из которого возвращать дочерний элемент. |
Возвращает
Дочерний элемент, который был найден по указанному индексу, или -1 для некорректного индекса.
getBottom() → {any}
Возвращает дочерний элемент внизу этой группы.
Нижний дочерний элемент - это дочерний элемент, отображаемый (отрисовываемый) ниже всех остальных дочерних элементов.
Возвращает
Дочерний элемент внизу группы.
getBounds(targetCoordinateSpace) → {Rectangle}
Получает глобальные границы displayObjectContainer в виде прямоугольника. Вычисление границ учитывает все видимые дочерние элементы.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
targetCoordinateSpace | PIXIDisplayObject | PIXIMatrix | <необязательно> | Возвращает прямоугольник, определяющий область отображения объекта относительно системы координат объекта targetCoordinateSpace. |
Возвращает
Прямоугольная область границ
- Наследованно от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 280)
- Наследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1042)
- Наследованно от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 153)
- Наследованно от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)
- Наследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2238)
getByName(name) → {any}
Ищет в группе первый элемент-потомка с свойством name, соответствующим заданному аргументу. Если несколько потомков имеют одинаковое имя, возвращается только первый.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name | string | Имя для поиска. |
Возвращаемое значение
Первый потомок с соответствующим именем или null, если таковых не найдено.
getChildAt(index) → {DisplayObject}
Возвращает потомка по заданному индексу
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Number | Индекс потомка |
Возвращаемое значение
Потомок по заданному индексу, если таковой имеется.
getChildIndex(child) → {Number}
Возвращает индекс потомка типа DisplayObject
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Элемент DisplayObject для поиска |
Возвращаемое значение
Индекс найденного потомка
getClosestTo(object, callback, callbackContext) → {any}
Находит самого близкого потомка к заданному объекту с возможностью фильтрации потомков.
Может быть Sprite, Group, Image или любым объектом с общедоступными свойствами x и y.
«Близость» определяется расстоянием между свойствами объектов x и y и свойствами потомков x и y.
Вы можете использовать необязательный аргумент callback для применения собственного фильтра к проверке расстояния.
Если потомок ближе, чем предыдущий, он передаётся в callback в качестве первого аргумента,
а расстояние — в качестве второго. Функция обратного вызова должна возвращать true, если потомок соответствует вашим
критериям, в противном случае — false.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
object | any | Объект, используемый для определения расстояния. Может быть Sprite, Group, Image или любым объектом с общедоступными свойствами x и y. | |
callback | function | <optional> | Функция, применяемая к каждому потомку. Потомок передаётся в качестве первого аргумента, а расстояние — в качестве второго. Функция должна возвращать |
callbackContext | object | <optional> | Контекст вызова функции (обычно «this»). |
Возвращаемое значение
Самый близкий потомок к заданному объекту или null, если потомок не найден.
getFirstAlive(createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Получить первого живого потомка (child.alive === true).
Полезно для выбора лидера отряда и т. п.
Вы можете использовать необязательный аргумент createIfNull для создания нового объекта Game, если живых потомков в этой группе не найдено.
Работает, вызывая Group.create с параметрами, переданными в этот метод, и возвращает нового потомка.
Если потомок найден, createIfNull является false, и вы предоставили дополнительные аргументы, то потомок
будет сброшен и/или загрузит новую текстуру. Это обрабатывается Group.resetChild.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
createIfNull | boolean | <optional> | false | Если |
x | number | <optional> | Координата x для сброса потомка. Значение относительно точки group.x. | |
y | number | <optional> | Координата y для сброса потомка. Значение относительно точки group.y. | |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Изображение или текстура, используемая Sprite при отрисовке. Может быть строкой, ссылающейся на запись в кэше изображения, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | string | number | <optional> | Если Sprite использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. |
Возвращаемое значение
Живой потомок, или null, если не найдено, и createIfNull было false.
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2105)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2135)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2071)
getFirstDead(createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Получить первого дочернего элемента, который является мертвым (child.alive === false).
Это удобно для проверки, если все было уничтожено, и добавления в пул по мере необходимости.
Вы можете использовать необязательный аргумент createIfNull для создания нового объекта игры, если в этой группе не было найдено мертвых.
Он работает, вызывая Group.create, передавая ему параметры, заданные для этого метода, и возвращая нового дочернего элемента.
Если дочерний элемент был найден, createIfNull является false, и вы предоставили дополнительные аргументы, то дочерний элемент
будет сброшен и/или загрузит новую текстуру. Это обрабатывается Group.resetChild.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
createIfNull | boolean | <optional> | false | Если |
x | number | <optional> | Координата x, на которую должен быть сброшен дочерний элемент. Значение относится к точке group.x. | |
y | number | <optional> | Координата y, на которую должен быть сброшен дочерний элемент. Значение относится к точке group.y. | |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Это изображение или текстура, используемые спрайтом во время отрисовки. Это может быть строка, являющаяся ссылкой на запись Cache Image, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | string | number | <optional> | Если этот спрайт использует часть спрайт-листа или атласа текстур, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. |
Возвращаемое значение
Первый мертвый дочерний элемент или null, если не найдено, и createIfNull было ложным.
getFirstExists(exists, createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Получить первый элемент отображения, который существует или не существует.
Вы можете использовать необязательный аргумент createIfNull для создания нового объекта игры, если в этой группе не было найдено элементов, соответствующих вашему аргументу exists.
Он работает, вызывая Group.create, передавая ему параметры, заданные для этого метода, и возвращая новый дочерний элемент.
Если дочерний элемент был найден, createIfNull является false, и вы предоставили дополнительные аргументы, то дочерний элемент
будет сброшен и/или загрузит новую текстуру. Это обрабатывается Group.resetChild.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
exists | boolean | <optional> | true | Если true, найдите первый существующий дочерний элемент; в противном случае найдите первый несуществующий дочерний элемент. |
createIfNull | boolean | <optional> | false | Если |
x | number | <optional> | Координата x, на которую должен быть сброшен дочерний элемент. Значение относится к точке group.x. | |
y | number | <optional> | Координата y, на которую должен быть сброшен дочерний элемент. Значение относится к точке group.y. | |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Это изображение или текстура, используемые спрайтом во время отрисовки. Это может быть строка, являющаяся ссылкой на запись Cache Image, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | string | number | <optional> | Если этот спрайт использует часть спрайт-листа или атласа текстур, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. |
Возвращаемое значение
Первый дочерний элемент или null, если не найдено, и createIfNull было ложным.
getFurthestFrom(object, callback, callbackContext) → {any}
Получить дочерний элемент, наиболее удаленный от заданного объекта, с необязательным обратным вызовом для фильтрации дочерних элементов.
Это может быть Sprite, Group, Image или любой объект со свойствами x и y.
'Наиболее удаленный' определяется расстоянием от свойств объектов x и y по сравнению со свойствами x и y дочерних элементов.
Вы можете использовать необязательный аргумент callback, чтобы применить собственный фильтр к проверкам расстояния.
Если дочерний элемент ближе, чем предыдущий, он будет отправлен в callback в качестве первого аргумента,
с расстоянием как вторым. Обратный вызов должен возвращать true, если он удовлетворяет вашим
критериям фильтрации, в противном случае он должен вернуть false.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
object | any | Объект, используемый для определения расстояния. Это может быть Sprite, Group, Image или любой объект со свойствами x и y. | |
callback | function | <optional> | Функция, с которой каждый дочерний элемент будет проверяться. Каждый дочерний элемент группы будет передан в нее в качестве первого параметра, а расстояние — как второй. Она должна возвращать |
callbackContext | object | <optional> | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно 'this'). |
Возвращаемое значение
Дочерний элемент, наиболее удаленный от заданного объекта, или null, если дочерний элемент не был найден.
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2282)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1029)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 437)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2350)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2372)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2204)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1104)
-
RETURN_TOTAL:
Метод обратного вызова, если он есть, применяется ко всем соответствующим дочерним элементам. Возвращается количество совпавших дочерних элементов. -
RETURN_NONE:
Метод обратного вызова, если он есть, применяется ко всем соответствующим дочерним элементам. Значение не возвращается. -
RETURN_CHILD:
Метод обратного вызова, если он есть, применяется к первому соответствующему дочернему элементу, и первый соответствующий дочерний элемент возвращается.
Если соответствующего дочернего элемента нет, возвращается null.
getIndex(child) → {целое}
Получить индекс позиции данного дочернего элемента в этой группе, который должен соответствовать свойству z дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | любой | Дочерний элемент, для которого нужно получить индекс. |
Возвращает
Индекс дочернего элемента или -1, если он не является членом этой группы.
getLocalBounds() → {Прямоугольник}
Возвращает локальные границы (не глобальные) контейнера отображения displayObject без каких-либо преобразований. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.
Возвращает
Прямоугольная область ограничивающей области
getRandom(startIndex, length) → {любой}
Возвращает случайный дочерний элемент из группы.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
startIndex | целое | <необязательно> | 0 | Смещение от начала группы (самый низкий дочерний элемент). |
length | целое | <необязательно> | (до вершины) | Ограничение на количество значений, которые вы хотите случайным образом выбрать. |
Возвращает
Случайный дочерний элемент этой группы.
getRandomExists(startIndex, endIndex) → {любой}
Возвращает случайный дочерний элемент из группы, у которого свойство exists установлено в значение true.
Необязательно, вы можете указать начальный и конечный индексы. Например, если у этой группы было 100 дочерних элементов,
и вы установили startIndex в 0 и endIndex в 50, он вернёт случайный дочерний элемент только
из первых 50 дочерних элементов в группе.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
startIndex | целое | <необязательно> | 0 | Индекс первого дочернего элемента, с которого начинается поиск. |
endIndex | целое | <необязательно> | Индекс последнего дочернего элемента, до которого проводится поиск. |
Возвращает
Случайный дочерний элемент этой группы, который существует.
getTop() → {любой}
Возвращает дочерний элемент в верхней части этой группы.
Верхний дочерний элемент — это дочерний элемент, отображаемый (отрисовываемый) выше всех других дочерних элементов.
Возвращает
Дочерний элемент в верхней части группы.
hasProperty(child, key) → {boolean}
Проверяет, имеет ли дочерний элемент данное свойство.
Будет сканировать до 4 уровней вглубь только.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | любой | Дочерний элемент, для которого нужно проверить существование свойства. |
key | Array.<string> | Массив строк, образующих свойство. |
Возвращает
True, если дочерний элемент имеет свойство, иначе false.
iterate(key, value, returnType, callback, callbackContext, args) → {любой}
Итерируется по дочерним элементам группы, выполняя одно из нескольких действий для совпавших дочерних элементов.
Дочерний элемент считается совпадающим, когда у него есть свойство, названное key, значение которого равно value
в соответствии со строгим сравнением равенства.
Результат зависит от returnType:
Если args указан, он должен быть массивом. Соответствующий дочерний элемент будет назначен первому
элементу, и весь массив будет применён к методу обратного вызова.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1976)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2479)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 969)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 945)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1420)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 833)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1656)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1611)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство дочернего элемента для проверки, например, 'exists', 'alive', 'health' | ||
value | any | Дочерний элемент соответствует, если значение | ||
returnType | integer | Как итерировать дочерние элементы и что возвращать. | ||
callback | function | <optional> | null | Необязательная функция, которая будет вызываться для каждого соответствующего дочернего элемента. Соответствующий дочерний элемент передаётся в качестве первого аргумента. |
callbackContext | object | <optional> | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно 'this'). | |
args | Array.<any> | <optional> | (none) | Аргументы, передаваемые в обратный вызов; первый индекс массива (аргумент) будет заменён на соответствующий дочерний элемент. |
Возвращает
Возвращает либо целое число (для RETURN_TOTAL), первый соответствующий дочерний элемент (для RETURN_CHILD) или null.
moveAll(group, silent) → {Phaser.Group}
Перемещает всех дочерних элементов из этого Group в указанный Group.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
group | Phaser.Group | Новый Group, в который будут перемещены дочерние элементы. | ||
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерние элементы не будут отправлять событие |
Возвращает
Group, в который были перемещены все дочерние элементы.
moveDown(child) → {any}
Перемещает заданный дочерний элемент вниз на одну позицию в этом Group, если он ещё не находится внизу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент для перемещения вниз в группе. |
Возвращает
Дочерний элемент, который был перемещен.
moveUp(child) → {any}
Перемещает заданный дочерний элемент вверх на одну позицию в этом Group, если он ещё не находится вверху.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент для перемещения вверх в группе. |
Возвращает
Дочерний элемент, который был перемещен.
multiplyAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Умножает заданное свойство на заданное значение для всех дочерних элементов в этой группе.
Group.multiplyAll('x', 2) удваивает значение child.x для каждого дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
property | string | Свойство для умножения, например, 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | number | Значение для умножения свойства. Если child.x = 10, то multiplyAll('x', 2) сделает child.x = 20. |
checkAlive | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент жив. |
checkVisible | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент виден. |
next() → {any}
Перемещает курсор группы к следующему (более высокому) объекту в группе.
Если курсор находится в конце группы (верхний дочерний элемент), он перемещается в начало группы (нижний дочерний элемент).
Возвращает
Дочерний элемент, на который теперь указывает курсор.
<internal> postUpdate()
Основной постобновление - вызываемый World.
<internal> preUpdate()
Основное предуновление - вызываемое World.
previous() → {any}
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 862)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2431)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2508)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2556)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)
Перемещает курсор группы к предыдущему (нижнему) дочернему элементу в группе.
Если курсор находится в начале группы (нижнем дочернем элементе), он перемещается в конец (верхний дочерний элемент).
Возвращаемое значение
Дочерний элемент, на который сейчас указывает курсор.
remove(child, destroy, silent) → {boolean}
Удаляет указанный дочерний элемент из этой группы.
Это вызовет событие onRemovedFromGroup от дочернего элемента (если оно есть), и, необязательно, уничтожит дочерний элемент.
Если курсор группы ссылался на удаленный дочерний элемент, он обновляется, чтобы ссылаться на следующий дочерний элемент.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент для удаления. | ||
destroy | boolean | <optional> | false | Если true, |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерний элемент не будет вызывать событие |
Возвращаемое значение
true, если дочерний элемент был удален из этой группы, иначе false.
removeAll(destroy, silent, destroyTexture)
Удаляет всех дочерних элементов из этой группы, но не удаляет группу из ее родителя.
Дочерние элементы могут быть необязательно уничтожены при удалении.
Также можно необязательно уничтожить BaseTexture, которую использует дочерний элемент. Будьте внимательны, если у вас есть несколько объектов игры, использующих одну и ту же BaseTexture.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destroy | boolean | <optional> | false | Если true, |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерние элементы не будут вызывать свои события |
destroyTexture | boolean | <optional> | false | Если true, и если аргумент |
removeBetween(startIndex, endIndex, destroy, silent)
Удаляет всех дочерних элементов из этой группы, индекс которых находится между заданными значениями startIndex и endIndex.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
startIndex | integer | Индекс, с которого начинать удаление дочерних элементов. | ||
endIndex | integer | <optional> | Индекс, до которого останавливать удаление дочерних элементов. Должен быть больше, чем startIndex. Если не определено, этот метод удалит все дочерние элементы между startIndex и концом группы. | |
destroy | boolean | <optional> | false | Если true, |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерние элементы не будут вызывать свои события |
removeChild(child) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Удаляемый DisplayObject |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildAt(index) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из указанной позиции индекса.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Number | Индекс, из которого получить дочерний элемент |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildren(beginIndex, endIndex)
Удаляет все дочерние элементы из этого контейнера, которые находятся внутри начального и конечного индексов.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
beginIndex | Number | Начальная позиция. Значение по умолчанию - 0. |
endIndex | Number | Конечная позиция. Значение по умолчанию - размер контейнера. |
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 464)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1065)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2165)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 806)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1015)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 926)
removeFromHash(child) → {boolean}
Удаляет потомка из этого набора из массива хэшей.
Этот вызов вернёт false, если элемент не находится в хэше.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Элемент отображения для удаления из хэша этого набора. Должен быть членом этого набора и находиться в хэше. |
Возвращает
True, если элемент был успешно удален из хэша, в противном случае false.
replace(oldChild, newChild) → {any}
Заменяет потомка этого набора на переданного newChild. newChild не может быть членом этого набора.
Если Group.enableBody установлено, то физическое тело будет создано для объекта, если оно ещё не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то обработчик ввода будет создан для объекта, если он ещё не существует.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
oldChild | any | Потомок в этом наборе, который будет заменён. |
newChild | any | Потомок, который будет добавлен в этот набор. |
Возвращает
Возвращает старый элемент oldChild, который был заменён в этом наборе.
resetChild(child, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Принимает потомка и, если аргументы x и y заданы, вызывает child.reset(x, y) для него.
Если аргументы key и необязательный аргумент frame заданы, вызывает child.loadTexture(key, frame) для него.
Эти два действия выполняются независимо. Например, если вам нужно просто загрузить новую текстуру, передайте null в качестве значений x и y.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
child | DisplayObject | Потомок, который нужно перезагрузить и/или на котором нужно загрузить текстуру. | |
x | number | <optional> | Координата x, до которой нужно переместить потомка. Значение относится к точке group.x. |
y | number | <optional> | Координата y, до которой нужно переместить потомка. Значение относится к точке group.y. |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Это изображение или текстура, используемая Sprite при отрисовке. Может быть строкой, являющейся ссылкой на запись в кэш изображения, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. |
frame | string | number | <optional> | Если этот Sprite использует часть спрайта или атласа текстур, можно указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. |
Возвращает
Потомок, который был перезагружен: обычно Phaser.Sprite.
resetCursor(index) → {any}
Устанавливает курсор группы на первого потомка в группе.
Если необязательный параметр index задан, курсор устанавливается на объект в этом индексе.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
index | integer | <optional> | 0 | Установить курсор на указанный индекс. |
Возвращает
Потомок, на котором теперь находится курсор.
reverse()
Инвертирует порядок всех потомков в этой группе.
Это действие применяется только к непосредственным потомкам и не распространяется на подгруппы.
sendToBack(child) → {any}
Отправляет заданного потомка в конец этого набора, так что он будет отображаться под всеми другими потомками.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Потомок, который будет отправлен в конец этого набора. |
Возвращает
Потомок, который был перемещён.
set(child, key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force) → {boolean}
Быстро устанавливает свойство одного потомка этого набора в новое значение.
Параметр operation управляет тем, как новое значение назначается свойству, от простой замены до добавления и умножения.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1246)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1277)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1312)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | Phaser.Sprite | Дочерний элемент, на котором нужно установить свойство. | ||
key | string | Свойство, заданное в виде строки. Например: 'body.velocity.x'. | ||
value | any | Значение, которое будет установлено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то дочерний элемент будет обновлён только если alive=true. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то дочерний элемент будет обновлён только если visible=true. |
operation | integer | <optional> | 0 | Управляет тем, как назначается значение. Значение 0 заменяет значение новым. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает, 3 умножает, а 4 делит. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
Возвращаемое значение
True, если свойство было установлено, false — если нет.
setAll(key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force)
Быстро устанавливает одно и то же свойство для всех дочерних элементов этой группы на новое значение.
Этот вызов не идёт по иерархии дочерних элементов, поэтому если у вас есть группа внутри этой группы, свойство будет установлено для группы, но не для её дочерних элементов.
Если вам нужна такая возможность, см. Group.setAllChildren.
Параметр operation управляет тем, как новое значение присваивается свойству, от простой замены до сложения и умножения.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство, заданное в виде строки. Например: 'body.velocity.x'. | ||
value | any | Значение, которое будет установлено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то только дочерние элементы с alive=true будут обновлены. Это включает любые группы, которые являются дочерними. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то только дочерние элементы с visible=true будут обновлены. Это включает любые группы, которые являются дочерними. |
operation | integer | <optional> | 0 | Управляет тем, как назначается значение. Значение 0 заменяет значение новым. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает, 3 умножает, а 4 делит. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
setAllChildren(key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force)
Быстро устанавливает одно и то же свойство для всех дочерних элементов этой группы и любых дочерних групп на новое значение.
Если эта группа содержит другие группы, то то же самое свойство устанавливается для дочерних элементов этих групп, рекурсивно до самого нижнего уровня.
В отличие от setAll свойство НЕ устанавливается для дочерних групп самих по себе.
Параметр operation управляет тем, как новое значение присваивается свойству, от простой замены до сложения и умножения.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство, заданное в виде строки. Например: 'body.velocity.x'. | ||
value | any | Значение, которое будет установлено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то только дочерние элементы с alive=true будут обновлены. Это включает любые группы, которые являются дочерними. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то только дочерние элементы с visible=true будут обновлены. Это включает любые группы, которые являются дочерними. |
operation | integer | <optional> | 0 | Управляет тем, как назначается значение. Значение 0 заменяет значение новым. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает, 3 умножает, а 4 делит. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
setChildIndex(child, index)
Изменяет позицию существующего дочернего элемента в контейнере отображения.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр дочернего элемента DisplayObject, для которого нужно изменить номер индекса. |
index | Number | Результирующий номер индекса для дочернего элемента отображения. |
setProperty(child, key, value, operation, force) → {boolean}
- 0: устанавливает текущее значение заданному значению; если force —
true, новое свойство будет создано при необходимости - 1: добавляет заданное значение к уже имеющемуся значению.
- 2: вычитает заданное значение из уже имеющегося значения.
- 3: умножает уже имеющееся значение на заданное значение.
- 4: делит уже имеющееся значение на заданное значение.
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1139)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1855)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1403)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 891)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 85)
- Inherited From
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Source code: core/Group.js (Line 1639)
- Source code: physics/p2/BodyDebug.js (Line 72)
Устанавливает свойство дочернего элемента заданному значению. Параметр операции управляет способом установки значения.
Доступные операции:
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент, для которого будет установлено значение свойства. | ||
key | array | Массив строк, составляющих свойство, которое будет установлено. | ||
value | any | Значение, которое будет установлено. | ||
operation | integer | <optional> | 0 | Управляет способом назначения значения. Значение 0 заменяет значение новым. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает, 3 умножает, а 4 делит. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
Returns
True, если свойство было установлено, false — если нет.
sort(key, order)
Сортирует дочерние элементы группы по определённому ключу и порядку.
Вызовите эту функцию для сортировки группы по определённому значению ключа и порядку.
Например, для сортировки по глубине спрайтов в игре в стиле Zelda вы можете вызвать group.sort('y', Phaser.Group.SORT_ASCENDING) в нижней части вашего State.update().
Внутренне используется стандартная JavaScript-функция сортировки массива, поэтому всё, что к ней применяется, применимо и здесь, включая сортировку по алфавиту, смешение строк и чисел, а также сортировку Юникода. Подробнее см. на MDN.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
key | string | <optional> | 'z' | Имя свойства для сортировки. По умолчанию — значение z-глубины объектов. |
order | integer | <optional> | Phaser.Group.SORT_ASCENDING | Порядок: возрастающий (SORT_ASCENDING) или убывающий (SORT_DESCENDING). |
subAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Вычитает количество из указанного свойства всех дочерних элементов в этой группе.
Group.subAll('x', 10) вычтет 10 из значения child.x для каждого дочернего элемента.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
property | string | Свойство для декремента, например 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | number | Количество для вычитания из свойства. Если child.x = 50, то subAll('x', 40) сделает child.x = 10. |
checkAlive | boolean | Если true, свойство будет изменено только если элемент жив. |
checkVisible | boolean | Если true, свойство будет изменено только если элемент виден. |
swap(child1, child2)
Меняет местами позиции двух дочерних элементов в этой группе.
Оба дочерних элемента должны находиться в этой группе, элемент не может быть поменян местами с самим собой, и непородившиеся элементы не могут быть поменены местами.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child1 | any | Первый дочерний элемент для обмена. |
child2 | any | Второй дочерний элемент для обмена. |
swapChildren(child, child2)
Меняет местами позиции 2 элементов отображения внутри этого контейнера.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
<internal> update()
Основное обновление — как вызывается World.
updateSpriteTransform()
Основное обновление.
<internal> updateZ()
Внутренний метод, который повторно применяет все значения Z дочерних элементов.
Это необходимо вызывать всякий раз, когда изменяется порядок дочерних элементов, чтобы их z индексы были правильно обновлены.
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 663)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 993)
xy(index, x, y)
Размещает дочерний элемент, найденный по заданному индексу в этой группе, в заданные координаты x и y.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | целое число | Индекс дочернего элемента в группе, для которого нужно установить позицию. |
x | число | Новая позиция x дочернего элемента. |
y | число | Новая позиция y дочернего элемента. |
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Physics.P2.BodyDebug.html