Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.GameObjectCreator

Конструктор

new GameObjectCreator(game)

GameObjectCreator — быстрый способ создания обычных игровых объектов без их добавления в игровой мир.
К объекту-создателю можно получить доступ с помощью game.make.

Параметры
Имя Тип Описание
game Phaser.Game

Ссылка на текущую запущенную игру.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 15)

Общедоступные свойства

<internal> game : Phaser.Game

Ссылка на текущую запущенную игру.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 21)

<internal> world : Phaser.World

Ссылка на игровой мир.

Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 27)

Общедоступные методы

audio(key, volume, loop, connect) → {Phaser.Sound}

Создаёт новый объект Sound.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
key string

Ключ Game.cache звука, который будет использовать этот объект.

volume number <optional>
1

Громкость, с которой будет воспроизводиться звук.

loop boolean <optional>
false

Циклическое воспроизведение звука.

connect boolean <optional>
true

Определяет, будет ли созданный объект Sound подключён к узлу усиления master gainNode SoundManager при работе в WebAudio.

Возвращаемое значение
Phaser.Sound -

Новый созданный объект звука.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 118)

audioSprite(key) → {Phaser.AudioSprite}

Создаёт новый объект AudioSprite.

Параметры
Имя Тип Описание
key string

Ключ Game.cache звука, который будет использовать этот объект.

Возвращаемое значение
Phaser.AudioSprite -

Новый созданный объект AudioSprite.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 134)

bitmapData(width, height, key, addToCache) → {Phaser.BitmapData}

Создаёт объект BitmpaData.

Объект BitmapData может быть изменён и нарисован, как обычный объект Canvas, и использован для текстурирования Sprites.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
width number <optional>
256

Ширина BitmapData в пикселях.

height number <optional>
256

Высота BitmapData в пикселях.

key string <optional>
''

Ключ актива для BitmapData при хранении в кэше (см. параметр addToCache).

addToCache boolean <optional>
false

Добавить BitmapData в Game.Cache? Если да, то его можно получить с помощью Cache.getBitmapData(key)

Возвращаемое значение
Phaser.BitmapData -

Новый созданный объект BitmapData.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 379)

bitmapText(x, y, font, text, size, align) → {Phaser.BitmapText}

Создаёт новый объект BitmapText.

Объекты BitmapText работают с файлом текстуры и XML-файлом, описывающим структуру шрифта.
Затем он генерирует новый объект Sprite для каждой буквы текста, равномерно расположенные и выровненные
в соответствии со структурой шрифта.

Объекты BitmapText менее гибкие, чем объекты Text, у них меньше функций, таких как тени, заливки и возможность
использования веб-шрифтов. Однако, вы получаете чистую скорость рендеринга. Также можно создавать визуально привлекательные BitmapText, предварительно обработав текстуру шрифта в графическом редакторе, добавив заливки и другие эффекты.

Для создания многострочного текста в строке текста используйте escape-коды \r, \n или \r\n.

Для создания данных BitmapText вы можете использовать:

BMFont (Windows, бесплатно): http://www.angelcode.com/products/bmfont/
Glyph Designer (OS X, платно): http://www.71squared.com/en/glyphdesigner
Littera (Веб-приложение, бесплатно): http://kvazars.com/littera/

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
x number

Координата X для отображения объекта BitmapText.

y number

Координата Y для отображения объекта BitmapText.

font string

Ключ BitmapText, хранящийся в Phaser.Cache.

text string <optional>
''

Текст, который будет отображаться. Это также можно установить позже через BitmapText.text.

size number <optional>
32

Размер шрифта в пикселях.

align string <optional>
'left'

Выравнивание многострочного текста. Не имеет эффекта, если текст состоит из одной строки.

Возвращаемое значение
Phaser.BitmapText -

Новый созданный объект bitmapText.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 297)

button(x, y, key, callback, callbackContext, overFrame, outFrame, downFrame, upFrame) → {Phaser.Button}

Создаёт новый объект Button.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
x число <необязательно>

Позиция X нового объекта кнопки.

y число <необязательно>

Позиция Y нового объекта кнопки.

key строка <необязательно>

Ключ изображения, как определено в Game.Cache, используемый в качестве текстуры для этой кнопки.

callback функция <необязательно>

Функция, вызываемая при нажатии на эту кнопку.

callbackContext объект <необязательно>

Контекст, в котором будет вызван обратный вызов (обычно 'this').

overFrame строка | число <необязательно>

Это кадр или имя кадра, которое будет установлено, когда эта кнопка находится в состоянии наведения. Укажите число для использования идентификатора кадра или строку для имени кадра.

outFrame строка | число <необязательно>

Это кадр или имя кадра, которое будет установлено, когда эта кнопка находится в состоянии выхода. Укажите число для использования идентификатора кадра или строку для имени кадра.

downFrame строка | число <необязательно>

Это кадр или имя кадра, которое будет установлено, когда эта кнопка находится в состоянии нажатия. Укажите число для использования идентификатора кадра или строку для имени кадра.

upFrame строка | число <необязательно>

Это кадр или имя кадра, которое будет установлено, когда эта кнопка находится в состоянии отжатия. Укажите число для использования идентификатора кадра или строку для имени кадра.

Возвращаемое значение
Phaser.Button -

Новый созданный объект кнопки.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 215)

emitter(x, y, maxParticles) → {Phaser.Emitter}

Создаёт новый объект Emitter.

Emitter — это лёгкий эмиттер частиц. Его можно использовать для одноразовых взрывов или для
непрерывных эффектов, таких как дождь и огонь. Всё, что он делает, — это запускает объекты Particle с определёнными интервалами и фиксирует их позиции и скорости.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
x число <необязательно>
0

Координата X внутри Emitter, откуда испускаются частицы.

y число <необязательно>
0

Координата Y внутри Emitter, откуда испускаются частицы.

maxParticles число <необязательно>
50

Общее количество частиц в этом эмиттере.

Возвращаемое значение
Phaser.Emitter -

Новый созданный объект эмиттера.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 250)

filter(filter) → {Phaser.Filter}

WebGL шейдер/фильтр, который может быть применён к Sprites.

Параметры
Имя Тип Описание
filter строка

Имя фильтра, который вы хотите создать, например HueRotate или SineWave.

любой

Любые параметры, которые необходимо передать в функцию инициализации фильтра.

Возвращаемое значение
Phaser.Filter -

Новый созданный объект Phaser.Filter.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 407)

graphics(x, y) → {Phaser.Graphics}

Создаёт новый объект Graphics.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
x число <необязательно>
0

Позиция X нового объекта graphics.

y число <необязательно>
0

Позиция Y нового объекта graphics.

Возвращаемое значение
Phaser.Graphics -

Новый созданный объект graphics.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 236)

group(parent, name, addToStage, enableBody, physicsBodyType) → {Phaser.Group}

Группа — это контейнер для элементов отображения, который позволяет быстро использовать пулы, повторное использование и проверку столкновений.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
parent любой

Родительская группа или DisplayObjectContainer, содержащая эту группу, если есть.

name строка <необязательно>
'group'

Имя этой группы. Не используется внутри, но полезно для отладки.

addToStage логическое <необязательно>
false

Если установлено в true, эта группа будет добавлена непосредственно на Game.Stage вместо Game.World.

enableBody логическое <необязательно>
false

Если true, все Sprites, созданные с помощью Group.create или Group.createMulitple, будут иметь созданный на них физический объект. Тип физического объекта меняется с помощью physicsBodyType.

physicsBodyType число <необязательно>
0

Если enableBody равен true, это тип физического объекта, который создаётся на новых Sprite. Phaser.Physics.ARCADE, Phaser.Physics.P2, Phaser.Physics.NINJA и т. д.

Возвращаемое значение
Phaser.Group -

Новая созданная группа.

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 83)

image(x, y, key, frame) → {Phaser.Image}

Создайте новый объект Image.

Image — это лёгкий объект, который можно использовать для отображения всего, что не нуждается в физике или анимации.
Он всё ещё может вращаться, масштабироваться, обрезаться и получать события ввода. Это идеально подходит для логотипов, фонов, простых кнопок и другой графики, не являющейся спрайтами.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
x число

Позиция X изображения.

y число

Позиция Y изображения.

key строка | Phaser.RenderTexture | PIXI.Texture

Это изображение или текстура, используемые спрайтом во время отрисовки. Может быть строкой, которая ссылается на запись в кэше, или экземпляром RenderTexture или PIXI.Texture.

frame строка | число <необязательно>

Если спрайт использует изображение из текстурного атласа или спрайт-щита, вы можете передать фрейм здесь. Либо число для идентификатора фрейма, либо строка для имени фрейма.

Возвращает
Phaser.Image -

созданный объект спрайта.

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 33)

renderTexture(width, height, key, addToCache) → {Phaser.RenderTexture}

Динамическая, изначально пустая холщовая область, на которую можно рисовать изображения.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
width число <необязательно>
100

ширина RenderTexture.

height число <необязательно>
100

высота RenderTexture.

key строка <необязательно>
''

Ключ ресурса для RenderTexture при хранении в кэше (см. параметр addToCache).

addToCache логическое <необязательно>
false

Должен ли этот RenderTexture быть добавлен в Game.Cache? В этом случае его можно получить с помощью Cache.getTexture(key)

Возвращает
Phaser.RenderTexture -

Созданный объект RenderTexture.

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 353)

retroFont(font, characterWidth, characterHeight, chars, charsPerRow, xSpacing, ySpacing, xOffset, yOffset) → {Phaser.RetroFont}

Создайте новый объект RetroFont.

RetroFont можно использовать в качестве текстуры для Image или Sprite, а также необязательно добавить в кэш.
RetroFont использует карту битов, которая содержит символы фиксированной ширины для набора шрифтов. Вы используете интервал символов для определения набора.
Если вам нужен набор символов с переменной шириной, используйте объект BitmapText вместо него. Основное отличие между RetroFont и BitmapText
в том, что RetroFont создает одну текстуру, которую вы можете применить к объекту игры, а BitmapText создает один объект спрайта на каждую букву текста.
Текстура может быть назначена или одному, или нескольким изображениям/спрайтам, но обратите внимание, что текст, используемый RetroFont, будет общим для всех них,
т.е. если вам нужно, чтобы у каждого Image был другой текст, вам нужно создать несколько объектов RetroFont.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
font строка

Ключ изображения в Game.Cache, который будет использоваться RetroFont.

characterWidth число

Ширина каждого символа в наборе шрифтов.

characterHeight число

Высота каждого символа в наборе шрифтов.

chars строка

Символы, используемые в наборе шрифтов в порядке отображения. Вы можете использовать константы TEXT_SET для общих схем расположения наборов шрифтов.

charsPerRow число

Количество символов в строке в наборе шрифтов.

xSpacing число <необязательно>
0

Если символы в наборе шрифтов имеют горизонтальный интервал, задайте требуемое значение здесь.

ySpacing число <необязательно>
0

Если символы в наборе шрифтов имеют вертикальный интервал, задайте требуемое значение здесь.

xOffset число <необязательно>
0

Если набор шрифтов не начинается в левом верхнем углу заданного изображения, укажите смещение координаты X здесь.

yOffset число <необязательно>
0

Если набор шрифтов не начинается в левом верхнем углу заданного изображения, укажите смещение координаты Y здесь.

Возвращает
Phaser.RetroFont -

Новая текстура RetroFont, которую можно применить к Image или Sprite.

Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 269)

rope(x, y, width, height, key, frame) → {Phaser.Rope}

Создаёт новый объект Rope.

Параметры
Имя Тип Описание
x число

Координата x (в пространстве мира) для размещения верёвки.

y число

Координата y (в пространстве мира) для размещения верёвки.

width число

Ширина верёвки.

height число

Высота верёвки.

key строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture

Изображение или текстура, используемая TileSprite при отрисовке. Может быть строкой, которая является ссылкой на запись кэша, или экземпляром RenderTexture или PIXI.Texture.

frame строка | число

Если эта верёвка использует часть спрайта или текстурной карты, вы можете указать конкретный кадр, передав строку или числовой индекс.

Возвращает
Phaser.Rope -

Созданный объект верёвки.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 181)

sound(key, volume, loop, connect) → {Phaser.Sound}

Создаёт новый объект Sound.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
key строка

Ключ Game.cache для звука, который будет использоваться этим объектом.

volume число <необязательно>
1

Громкость, с которой будет воспроизводиться звук.

loop булево <необязательно>
false

Циклическое воспроизведение звука или нет.

connect булево <необязательно>
true

Определяет, будет ли созданный объект Sound подключён к главному узлу усиления SoundManager при работе с WebAudio.

Возвращает
Phaser.Sound -

Созданный объект текстового объекта.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 147)

sprite(x, y, key, frame) → {Phaser.Sprite}

Создаёт новый Sprite с заданной позицией и ключом спрайт-листа.

Параметры
Имя Тип Аргумент Описание
x число

Позиция X нового спрайта.

y число

Позиция Y нового спрайта.

key строка | Phaser.RenderTexture | PIXI.Texture

Изображение или текстура, используемая Sprite при отрисовке. Может быть строкой, которая является ссылкой на запись кэша, или экземпляром RenderTexture или PIXI.Texture.

frame строка | число <необязательно>

Если спрайт использует изображение из текстурной карты или спрайт-листа, вы можете указать кадр здесь. Либо число для идентификатора кадра, либо строка для имени кадра.

Возвращает
Phaser.Sprite -

созданный объект спрайта.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 52)

spriteBatch(parent, name, addToStage) → {Phaser.SpriteBatch}

Создаёт новый SpriteBatch.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
parent любой

Родительская группа или DisplayObjectContainer, которая будет содержать эту группу, если она есть.

name строка <необязательно>
'group'

Имя этой группы. Не используется во внутреннем представлении, но полезно для отладки.

addToStage булево <необязательно>
false

Если установлено в true, эта группа будет добавлена непосредственно в Game.Stage вместо Game.World.

Возвращает
Phaser.SpriteBatch -

Созданная группа.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 100)

text(x, y, text, style) → {Phaser.Text}

Создаёт новый объект Text.

Параметры
Имя Тип Описание
x число

Позиция X нового объекта текста.

y число

Позиция Y нового объекта текста.

text строка

Фактический текст, который будет выведен.

style объект

Объект стиля, содержащий атрибуты стиля, такие как шрифт, размер шрифта и т. д.

Возвращает
Phaser.Text -

Созданный объект текстового объекта.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 199)

tilemap(key, tileWidth, tileHeight, width, height)

Создаёт новый объект Phaser.Tilemap.

Карта может быть заполнена данными из файла Tiled JSON или из CSV-файла.
Для этого передайте ключ кэш в качестве первого параметра. При использовании данных Tiled вам нужно указать только ключ.
При использовании данных CSV необходимо указать ключ, а также параметры tileWidth и tileHeight.
Если вы создаёте пустую карту для последующей заполнения, вы можете либо не указывать параметров, а затем использовать Tilemap.create, либо передать размеры карты и плиток.
Обратите внимание, что все Tilemap используют базовый размер плитки для расчёта размеров, но TilemapLayer может иметь свой уникальный размер плитки, который переопределяет его.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
key string <optional>

Ключ данных карты плиток, хранящихся в кэше. Если вы создаёте пустую карту, либо опустите этот параметр, либо передайте null.

tileWidth number <optional>
32

Ширина одной плитки карты в пикселях. Необходимо указать при использовании CSV-данных. Не требуется при использовании данных карты Tiled.

tileHeight number <optional>
32

Высота одной плитки карты в пикселях. Необходимо указать при использовании CSV-данных. Не требуется при использовании данных карты Tiled.

width number <optional>
10

Ширина карты в плитках. Не требуется, если карта создаётся из данных Tiled или CSV.

height number <optional>
10

Высота карты в плитках. Не требуется, если карта создаётся из данных Tiled или CSV.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 331)

tileSprite(x, y, width, height, key, frame) → {Phaser.TileSprite}

Создаёт новый объект TileSprite.

Параметры
Имя Тип Описание
x number

Координата x (в глобальном пространстве) для размещения TileSprite.

y number

Координата y (в глобальном пространстве) для размещения TileSprite.

width number

Ширина TileSprite.

height number

Высота TileSprite.

key string | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture

Изображение или текстура, используемые TileSprite при отрисовке. Может быть строкой, которая ссылается на запись в кэше изображений Phaser, или экземпляром PIXI.Texture или BitmapData.

frame string | number

Если TileSprite использует часть спрайта или текстуры атласа, вы можете указать точный кадр, указав строку или числовой индекс.

Возвращает
Phaser.TileSprite -

Созданный объект tileSprite.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 163)

tween(obj) → {Phaser.Tween}

Создаёт объект tween для определённого объекта.

Объект может быть любым JavaScript-объектом или объектом Phaser, таким как Sprite.

Параметры
Имя Тип Описание
obj object

Объект, на котором будет выполняться tween.

Возвращает
Phaser.Tween -

Объект Tween.

Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 68)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.GameObjectCreator.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API