Класс: Phaser.GameObjectCreator
Конструктор
new GameObjectCreator(game)
GameObjectCreator — быстрый способ создания обычных игровых объектов без их добавления в игровой мир.
К объекту-создателю можно получить доступ с помощью .game.make
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую запущенную игру. |
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 15)
Общедоступные свойства
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 21)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 27)
<internal> game : Phaser.Game
Ссылка на текущую запущенную игру.
<internal> world : Phaser.World
Ссылка на игровой мир.
Общедоступные методы
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 118)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 134)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 379)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 297)
audio(key, volume, loop, connect) → {Phaser.Sound}
Создаёт новый объект Sound.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Ключ Game.cache звука, который будет использовать этот объект. | ||
volume | number | <optional> | 1 | Громкость, с которой будет воспроизводиться звук. |
loop | boolean | <optional> | false | Циклическое воспроизведение звука. |
connect | boolean | <optional> | true | Определяет, будет ли созданный объект Sound подключён к узлу усиления master gainNode SoundManager при работе в WebAudio. |
Возвращаемое значение
Новый созданный объект звука.
audioSprite(key) → {Phaser.AudioSprite}
Создаёт новый объект AudioSprite.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
key | string | Ключ Game.cache звука, который будет использовать этот объект. |
Возвращаемое значение
Новый созданный объект AudioSprite.
bitmapData(width, height, key, addToCache) → {Phaser.BitmapData}
Создаёт объект BitmpaData.
Объект BitmapData может быть изменён и нарисован, как обычный объект Canvas, и использован для текстурирования Sprites.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
width | number | <optional> | 256 | Ширина BitmapData в пикселях. |
height | number | <optional> | 256 | Высота BitmapData в пикселях. |
key | string | <optional> | '' | Ключ актива для BitmapData при хранении в кэше (см. параметр addToCache). |
addToCache | boolean | <optional> | false | Добавить BitmapData в Game.Cache? Если да, то его можно получить с помощью Cache.getBitmapData(key) |
Возвращаемое значение
Новый созданный объект BitmapData.
bitmapText(x, y, font, text, size, align) → {Phaser.BitmapText}
Создаёт новый объект BitmapText.
Объекты BitmapText работают с файлом текстуры и XML-файлом, описывающим структуру шрифта.
Затем он генерирует новый объект Sprite для каждой буквы текста, равномерно расположенные и выровненные
в соответствии со структурой шрифта.
Объекты BitmapText менее гибкие, чем объекты Text, у них меньше функций, таких как тени, заливки и возможность
использования веб-шрифтов. Однако, вы получаете чистую скорость рендеринга. Также можно создавать визуально привлекательные BitmapText, предварительно обработав текстуру шрифта в графическом редакторе, добавив заливки и другие эффекты.
Для создания многострочного текста в строке текста используйте escape-коды \r, \n или \r\n.
Для создания данных BitmapText вы можете использовать:
BMFont (Windows, бесплатно): http://www.angelcode.com/products/bmfont/
Glyph Designer (OS X, платно): http://www.71squared.com/en/glyphdesigner
Littera (Веб-приложение, бесплатно): http://kvazars.com/littera/
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | number | Координата X для отображения объекта BitmapText. | ||
y | number | Координата Y для отображения объекта BitmapText. | ||
font | string | Ключ BitmapText, хранящийся в Phaser.Cache. | ||
text | string | <optional> | '' | Текст, который будет отображаться. Это также можно установить позже через BitmapText.text. |
size | number | <optional> | 32 | Размер шрифта в пикселях. |
align | string | <optional> | 'left' | Выравнивание многострочного текста. Не имеет эффекта, если текст состоит из одной строки. |
Возвращаемое значение
Новый созданный объект bitmapText.
button(x, y, key, callback, callbackContext, overFrame, outFrame, downFrame, upFrame) → {Phaser.Button}
Создаёт новый объект Button.
Параметры
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 215)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 250)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 407)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 236)
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
x | число | <необязательно> | Позиция X нового объекта кнопки. |
y | число | <необязательно> | Позиция Y нового объекта кнопки. |
key | строка | <необязательно> | Ключ изображения, как определено в Game.Cache, используемый в качестве текстуры для этой кнопки. |
callback | функция | <необязательно> | Функция, вызываемая при нажатии на эту кнопку. |
callbackContext | объект | <необязательно> | Контекст, в котором будет вызван обратный вызов (обычно 'this'). |
overFrame | строка | число | <необязательно> | Это кадр или имя кадра, которое будет установлено, когда эта кнопка находится в состоянии наведения. Укажите число для использования идентификатора кадра или строку для имени кадра. |
outFrame | строка | число | <необязательно> | Это кадр или имя кадра, которое будет установлено, когда эта кнопка находится в состоянии выхода. Укажите число для использования идентификатора кадра или строку для имени кадра. |
downFrame | строка | число | <необязательно> | Это кадр или имя кадра, которое будет установлено, когда эта кнопка находится в состоянии нажатия. Укажите число для использования идентификатора кадра или строку для имени кадра. |
upFrame | строка | число | <необязательно> | Это кадр или имя кадра, которое будет установлено, когда эта кнопка находится в состоянии отжатия. Укажите число для использования идентификатора кадра или строку для имени кадра. |
Возвращаемое значение
Новый созданный объект кнопки.
emitter(x, y, maxParticles) → {Phaser.Emitter}
Создаёт новый объект Emitter.
Emitter — это лёгкий эмиттер частиц. Его можно использовать для одноразовых взрывов или для
непрерывных эффектов, таких как дождь и огонь. Всё, что он делает, — это запускает объекты Particle с определёнными интервалами и фиксирует их позиции и скорости.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | <необязательно> | 0 | Координата X внутри Emitter, откуда испускаются частицы. |
y | число | <необязательно> | 0 | Координата Y внутри Emitter, откуда испускаются частицы. |
maxParticles | число | <необязательно> | 50 | Общее количество частиц в этом эмиттере. |
Возвращаемое значение
Новый созданный объект эмиттера.
filter(filter) → {Phaser.Filter}
WebGL шейдер/фильтр, который может быть применён к Sprites.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
filter | строка | Имя фильтра, который вы хотите создать, например HueRotate или SineWave. |
| любой | Любые параметры, которые необходимо передать в функцию инициализации фильтра. |
Возвращаемое значение
Новый созданный объект Phaser.Filter.
graphics(x, y) → {Phaser.Graphics}
Создаёт новый объект Graphics.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | <необязательно> | 0 | Позиция X нового объекта graphics. |
y | число | <необязательно> | 0 | Позиция Y нового объекта graphics. |
Возвращаемое значение
Новый созданный объект graphics.
group(parent, name, addToStage, enableBody, physicsBodyType) → {Phaser.Group}
Группа — это контейнер для элементов отображения, который позволяет быстро использовать пулы, повторное использование и проверку столкновений.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | любой | Родительская группа или DisplayObjectContainer, содержащая эту группу, если есть. | ||
name | строка | <необязательно> | 'group' | Имя этой группы. Не используется внутри, но полезно для отладки. |
addToStage | логическое | <необязательно> | false | Если установлено в true, эта группа будет добавлена непосредственно на Game.Stage вместо Game.World. |
enableBody | логическое | <необязательно> | false | Если true, все Sprites, созданные с помощью |
physicsBodyType | число | <необязательно> | 0 | Если enableBody равен true, это тип физического объекта, который создаётся на новых Sprite. Phaser.Physics.ARCADE, Phaser.Physics.P2, Phaser.Physics.NINJA и т. д. |
Возвращаемое значение
Новая созданная группа.
- Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 83)
- Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 33)
- Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 353)
- Source code: gameobjects/GameObjectCreator.js (Line 269)
image(x, y, key, frame) → {Phaser.Image}
Создайте новый объект Image.
Image — это лёгкий объект, который можно использовать для отображения всего, что не нуждается в физике или анимации.
Он всё ещё может вращаться, масштабироваться, обрезаться и получать события ввода. Это идеально подходит для логотипов, фонов, простых кнопок и другой графики, не являющейся спрайтами.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
x | число | Позиция X изображения. | |
y | число | Позиция Y изображения. | |
key | строка | Phaser.RenderTexture | PIXI.Texture | Это изображение или текстура, используемые спрайтом во время отрисовки. Может быть строкой, которая ссылается на запись в кэше, или экземпляром RenderTexture или PIXI.Texture. | |
frame | строка | число | <необязательно> | Если спрайт использует изображение из текстурного атласа или спрайт-щита, вы можете передать фрейм здесь. Либо число для идентификатора фрейма, либо строка для имени фрейма. |
Возвращает
созданный объект спрайта.
renderTexture(width, height, key, addToCache) → {Phaser.RenderTexture}
Динамическая, изначально пустая холщовая область, на которую можно рисовать изображения.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
width | число | <необязательно> | 100 | ширина RenderTexture. |
height | число | <необязательно> | 100 | высота RenderTexture. |
key | строка | <необязательно> | '' | Ключ ресурса для RenderTexture при хранении в кэше (см. параметр addToCache). |
addToCache | логическое | <необязательно> | false | Должен ли этот RenderTexture быть добавлен в Game.Cache? В этом случае его можно получить с помощью Cache.getTexture(key) |
Возвращает
Созданный объект RenderTexture.
retroFont(font, characterWidth, characterHeight, chars, charsPerRow, xSpacing, ySpacing, xOffset, yOffset) → {Phaser.RetroFont}
Создайте новый объект RetroFont.
RetroFont можно использовать в качестве текстуры для Image или Sprite, а также необязательно добавить в кэш.
RetroFont использует карту битов, которая содержит символы фиксированной ширины для набора шрифтов. Вы используете интервал символов для определения набора.
Если вам нужен набор символов с переменной шириной, используйте объект BitmapText вместо него. Основное отличие между RetroFont и BitmapText
в том, что RetroFont создает одну текстуру, которую вы можете применить к объекту игры, а BitmapText создает один объект спрайта на каждую букву текста.
Текстура может быть назначена или одному, или нескольким изображениям/спрайтам, но обратите внимание, что текст, используемый RetroFont, будет общим для всех них,
т.е. если вам нужно, чтобы у каждого Image был другой текст, вам нужно создать несколько объектов RetroFont.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
font | строка | Ключ изображения в Game.Cache, который будет использоваться RetroFont. | ||
characterWidth | число | Ширина каждого символа в наборе шрифтов. | ||
characterHeight | число | Высота каждого символа в наборе шрифтов. | ||
chars | строка | Символы, используемые в наборе шрифтов в порядке отображения. Вы можете использовать константы TEXT_SET для общих схем расположения наборов шрифтов. | ||
charsPerRow | число | Количество символов в строке в наборе шрифтов. | ||
xSpacing | число | <необязательно> | 0 | Если символы в наборе шрифтов имеют горизонтальный интервал, задайте требуемое значение здесь. |
ySpacing | число | <необязательно> | 0 | Если символы в наборе шрифтов имеют вертикальный интервал, задайте требуемое значение здесь. |
xOffset | число | <необязательно> | 0 | Если набор шрифтов не начинается в левом верхнем углу заданного изображения, укажите смещение координаты X здесь. |
yOffset | число | <необязательно> | 0 | Если набор шрифтов не начинается в левом верхнем углу заданного изображения, укажите смещение координаты Y здесь. |
Возвращает
Новая текстура RetroFont, которую можно применить к Image или Sprite.
rope(x, y, width, height, key, frame) → {Phaser.Rope}
Создаёт новый объект Rope.
Параметры
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 181)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 147)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 52)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 100)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 199)
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
x | число | Координата x (в пространстве мира) для размещения верёвки. |
y | число | Координата y (в пространстве мира) для размещения верёвки. |
width | число | Ширина верёвки. |
height | число | Высота верёвки. |
key | строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture | Изображение или текстура, используемая TileSprite при отрисовке. Может быть строкой, которая является ссылкой на запись кэша, или экземпляром RenderTexture или PIXI.Texture. |
frame | строка | число | Если эта верёвка использует часть спрайта или текстурной карты, вы можете указать конкретный кадр, передав строку или числовой индекс. |
Возвращает
Созданный объект верёвки.
sound(key, volume, loop, connect) → {Phaser.Sound}
Создаёт новый объект Sound.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | строка | Ключ Game.cache для звука, который будет использоваться этим объектом. | ||
volume | число | <необязательно> | 1 | Громкость, с которой будет воспроизводиться звук. |
loop | булево | <необязательно> | false | Циклическое воспроизведение звука или нет. |
connect | булево | <необязательно> | true | Определяет, будет ли созданный объект Sound подключён к главному узлу усиления SoundManager при работе с WebAudio. |
Возвращает
Созданный объект текстового объекта.
sprite(x, y, key, frame) → {Phaser.Sprite}
Создаёт новый Sprite с заданной позицией и ключом спрайт-листа.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
x | число | Позиция X нового спрайта. | |
y | число | Позиция Y нового спрайта. | |
key | строка | Phaser.RenderTexture | PIXI.Texture | Изображение или текстура, используемая Sprite при отрисовке. Может быть строкой, которая является ссылкой на запись кэша, или экземпляром RenderTexture или PIXI.Texture. | |
frame | строка | число | <необязательно> | Если спрайт использует изображение из текстурной карты или спрайт-листа, вы можете указать кадр здесь. Либо число для идентификатора кадра, либо строка для имени кадра. |
Возвращает
созданный объект спрайта.
spriteBatch(parent, name, addToStage) → {Phaser.SpriteBatch}
Создаёт новый SpriteBatch.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | любой | Родительская группа или DisplayObjectContainer, которая будет содержать эту группу, если она есть. | ||
name | строка | <необязательно> | 'group' | Имя этой группы. Не используется во внутреннем представлении, но полезно для отладки. |
addToStage | булево | <необязательно> | false | Если установлено в true, эта группа будет добавлена непосредственно в Game.Stage вместо Game.World. |
Возвращает
Созданная группа.
text(x, y, text, style) → {Phaser.Text}
Создаёт новый объект Text.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
x | число | Позиция X нового объекта текста. |
y | число | Позиция Y нового объекта текста. |
text | строка | Фактический текст, который будет выведен. |
style | объект | Объект стиля, содержащий атрибуты стиля, такие как шрифт, размер шрифта и т. д. |
Возвращает
Созданный объект текстового объекта.
tilemap(key, tileWidth, tileHeight, width, height)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 331)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 163)
- Исходный код: gameobjects/GameObjectCreator.js (Строка 68)
Создаёт новый объект Phaser.Tilemap.
Карта может быть заполнена данными из файла Tiled JSON или из CSV-файла.
Для этого передайте ключ кэш в качестве первого параметра. При использовании данных Tiled вам нужно указать только ключ.
При использовании данных CSV необходимо указать ключ, а также параметры tileWidth и tileHeight.
Если вы создаёте пустую карту для последующей заполнения, вы можете либо не указывать параметров, а затем использовать Tilemap.create, либо передать размеры карты и плиток.
Обратите внимание, что все Tilemap используют базовый размер плитки для расчёта размеров, но TilemapLayer может иметь свой уникальный размер плитки, который переопределяет его.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | <optional> | Ключ данных карты плиток, хранящихся в кэше. Если вы создаёте пустую карту, либо опустите этот параметр, либо передайте | |
tileWidth | number | <optional> | 32 | Ширина одной плитки карты в пикселях. Необходимо указать при использовании CSV-данных. Не требуется при использовании данных карты Tiled. |
tileHeight | number | <optional> | 32 | Высота одной плитки карты в пикселях. Необходимо указать при использовании CSV-данных. Не требуется при использовании данных карты Tiled. |
width | number | <optional> | 10 | Ширина карты в плитках. Не требуется, если карта создаётся из данных Tiled или CSV. |
height | number | <optional> | 10 | Высота карты в плитках. Не требуется, если карта создаётся из данных Tiled или CSV. |
tileSprite(x, y, width, height, key, frame) → {Phaser.TileSprite}
Создаёт новый объект TileSprite.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
x | number | Координата x (в глобальном пространстве) для размещения TileSprite. |
y | number | Координата y (в глобальном пространстве) для размещения TileSprite. |
width | number | Ширина TileSprite. |
height | number | Высота TileSprite. |
key | string | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture | Изображение или текстура, используемые TileSprite при отрисовке. Может быть строкой, которая ссылается на запись в кэше изображений Phaser, или экземпляром PIXI.Texture или BitmapData. |
frame | string | number | Если TileSprite использует часть спрайта или текстуры атласа, вы можете указать точный кадр, указав строку или числовой индекс. |
Возвращает
Созданный объект tileSprite.
tween(obj) → {Phaser.Tween}
Создаёт объект tween для определённого объекта.
Объект может быть любым JavaScript-объектом или объектом Phaser, таким как Sprite.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
obj | object | Объект, на котором будет выполняться tween. |
Возвращает
Объект Tween.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.GameObjectCreator.html