Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.Rope

Конструктор

new Rope(game, x, y, key, frame, points)

Rope — это спрайт с повторяющейся текстурой.

Текстура автоматически будет повторяться по краям при перемещении.

Обратите внимание, что у Ropes не может быть обработчика ввода.

Параметры
Имя Тип Описание
game Phaser.Game

Ссылка на текущую запущенную игру.

x число

Координата x (в пространстве мира) для позиционирования Rope.

y число

Координата y (в пространстве мира) для позиционирования Rope.

key строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture

Изображение или текстура, используемая Rope при отрисовке. Может быть строкой, ссылающейся на запись в кэше, или экземпляром RenderTexture или PIXI.Texture.

frame строка | число

Если Rope использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр для использования, указав строку или числовой индекс.

points Массив

Массив {Phaser.Point}.

Исходный код: gameobjects/Rope.js (Строка 42)

Расширяет

  • PIXI.Rope
  • Phaser.Component.Core
  • Phaser.Component.Angle
  • Phaser.Component.Animation
  • Phaser.Component.AutoCull
  • Phaser.Component.Bounds
  • Phaser.Component.BringToTop
  • Phaser.Component.Crop
  • Phaser.Component.Delta
  • Phaser.Component.Destroy
  • Phaser.Component.FixedToCamera
  • Phaser.Component.InWorld
  • Phaser.Component.LifeSpan
  • Phaser.Component.LoadTexture
  • Phaser.Component.Overlap
  • Phaser.Component.PhysicsBody
  • Phaser.Component.Reset
  • Phaser.Component.ScaleMinMax
  • Phaser.Component.Smoothed

Общественные свойства

alive : boolean

Полезный флаг для управления тем, жив объект Game Object или мёртв.

Он устанавливается автоматически компонентами Health damage метода, если у объекта закончилось здоровье.
Или вы можете переключать его через код вашей игры.

Это свойство в основном предоставлено для использования вашей игрой — оно не влияет на отображение или логические обновления.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive в сочетании с этим свойством для быстрой работы с пулом и ресайклингом объектов.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LifeSpan#alive
Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 50)

angle : number

Свойство angle — это угол поворота объекта Game Object в градусах от его начальной ориентации.

Значения от 0 до 180 представляют поворот по часовой стрелке; значения от 0 до -180 представляют поворот против часовой стрелки.

Значения вне этого диапазона добавляются к 360 или вычитаются из 360, чтобы получить значение в пределах диапазона.
Например, оператор player.angle = 450 эквивалентен player.angle = 90.

Если вы хотите работать в радианах вместо градусов, вы можете использовать свойство rotation вместо него.
Работа в радианах немного быстрее, так как не нужно выполнять никаких вычислений.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Angle#angle
Исходный код: gameobjects/components/Angle.js (Строка 29)

animations : Phaser.AnimationManager

Если объект Game Object включён для анимации (например, Phaser.Sprite), это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
Через него вы можете создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#animations
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
См.
  • Phaser.AnimationManager

autoCull : boolean

Объект Game Object с autoCull установленным в значение true будет проверять свои границы по отношению к камере World каждый кадр.
Если он не пересекает границы камеры в какой-либо момент, то его свойство renderable устанавливается в false.
Это сохраняет объект Game Object живым и продолжает обработку обновлений, но полностью пропускает этап рендеринга.

Это относительно дорогостоящая операция, особенно если она включена для сотен объектов Game Object. Поэтому включайте её только если это необходимо,
или вы протестировали производительность и сочли это приемлемым.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.AutoCull#autoCull
Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 28)

blendMode : number

Режим смешивания, применяемый к спрайту. Установите PIXI.blendModes.NORMAL, чтобы удалить любой режим смешивания.

Унаследовано от
  • PIXI.Strip#blendMode
Значение по умолчанию
  • PIXI.blendModes.NORMAL;
Исходный код: pixi/extras/Strip.js (Строка 51)

body : Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | null

body — это физический движок объекта Game Object. После того, как объект Game Object будет включён для работы с физикой, вы можете получить доступ ко всем связанным
свойствам и методам через него.

По умолчанию объекты Game Object не добавляют себя в какую-либо физическую систему, и их свойство body будет null.

Чтобы включить этот объект Game Object для работы с физикой, необходимо вызвать game.physics.enable(object, system), где object — это сам объект,
а system — это используемая физическая система. Если не указано, используется Phaser.Physics.Arcade.

В качестве альтернативы можно вызвать game.physics.arcade.enable(object), или добавить этот объект Game Object в группу с поддержкой физики.

Важно: включение объекта Game Object для физики P2 или Ninja автоматически установит его свойство anchor в значение 0.5,
так что физическое тело будет центрировано на объекте Game Object.

Если вам нужен другой результат, настройте или пересоздайте смещения формы тела вручную или сбросьте якорь после включения физики.

Тип
  • Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | null
Унаследовано от
  • Phaser.Component.PhysicsBody#body
Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 91)

bottom : number

Сумма свойств y и height.
Это то же самое, что и y + height - offsetY.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#bottom
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 168)

cameraOffset : Phaser.Point

Смещение координат x/y, применяемое к верхнему левому углу камеры, относительно которой будет отображаться этот объект Game Object, если fixedToCamera равно true.

Значения относительны к верхнему левому углу области просмотра камеры и в дополнение к любому родителю объекта Game Object в списке отображения.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.FixedToCamera#cameraOffset
Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 86)

canvasPadding : number

Треугольники в режиме canvas автоматически имеют сглаживание краёв, используйте это значение, чтобы принудительно перекрыть треугольники друг с другом.

Унаследовано от
  • PIXI.Strip#canvasPadding
Исходный код: pixi/extras/Strip.js (Строка 60)

centerX : number

Координата центра x объекта Game Object.
Это то же самое, что и (x - offsetX) + (width / 2).

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#centerX
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 58)

centerY : number

Координата центра y объекта Game Object.
Это то же самое, что и (y - offsetY) + (height / 2).

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#centerY
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 80)

checkWorldBounds : boolean

Если это значение установлено в true, игровой объект проверяет, находится ли он в пределах границ мира на каждом кадре.

Когда он больше не пересекает границы мира, он отправляет событие onOutOfBounds.

Если он ранее находился за границами, но теперь снова пересекает границы мира, он отправляет событие onEnterBounds.

Он также может уничтожить игровой объект, если outOfBoundsKill равно true.

Когда checkWorldBounds включено, оно заставляет игровой объект вычислять свои полные границы каждый кадр.

Это относительно дорогая операция, особенно если она включена для сотен игровых объектов. Поэтому включайте её только если вы знаете, что она необходима,
или вы протестировали производительность и посчитали её приемлемой.

Наследуется от
  • Phaser.Component.InWorld#checkWorldBounds
Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 98)

[только для чтения] children : Array.<DisplayObject>

[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.

Тип
  • Array.<DisplayObject>
Наследуется от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#children
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)

<internal> components : Object

Компоненты, установленные в этом игровом объекте.

Наследуется от
  • Phaser.Component.Core#components
Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 167)

cropRect : Phaser.Rectangle

Прямоугольник, используемый для обрезки текстуры, используемой этим игровым объектом.
Установите это свойство через crop.
Если вы изменяете это свойство напрямую, вы должны вызвать updateCrop, чтобы изменения вступили в силу.

Наследуется от
  • Phaser.Component.Crop#cropRect
Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 24)

data : Object

Пустой объект, принадлежащий этому игровому объекту.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, но может использоваться вашим собственным кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые должны быть связаны с игровым объектом,
без прямого загрязнения игрового объекта.

Наследуется от
  • Phaser.Component.Core#data
Значение по умолчанию
  • {}
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 160)

debug : boolean

Флаг отладки, предназначенный для использования с Game.enableStep.

Наследуется от
  • Phaser.Component.Core#debug
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 218)

[только для чтения] deltaX : number

Возвращает значение delta x. Разница между world.x сейчас и на предыдущем кадре.

Значение будет положительным, если игровой объект переместился вправо, или отрицательным, если влево.

Наследуется от
  • Phaser.Component.Delta#deltaX
Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 24)

[только для чтения] deltaY : number

Возвращает значение delta y. Разница между world.y сейчас и на предыдущем кадре.

Значение будет положительным, если игровой объект переместился вниз, или отрицательным, если вверх.

Наследуется от
  • Phaser.Component.Delta#deltaY
Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 42)

[только для чтения] deltaZ : number

Возвращает значение delta z. Разница между вращением сейчас и на предыдущем кадре. Значение delta.

Наследуется от
  • Phaser.Component.Delta#deltaZ
Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 58)

[только для чтения] destroyPhase : boolean

Когда игровой объект проходит через свой метод destroy, этот флаг устанавливается в true,
и может быть проверен в любых подсистемах или плагинах, из которых он уничтожается.

Наследуется от
  • Phaser.Component.Destroy#destroyPhase
Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 22)

dirty : boolean

Загрязнена ли полоса или нет

Наследуется от
  • PIXI.Strip#dirty
Исходный код: pixi/extras/Strip.js (Строка 43)

events : Phaser.Events

Все игровые объекты Phaser имеют класс Events, который содержит все события, отправляемые, когда происходят определённые вещи с этим
игровым объектом или любым из его компонентов.

Наследуется от
  • Phaser.Component.Core#events
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 185)
См.
  • Phaser.Events

exists : boolean

Управляет обработкой этого игрового объекта основным игровым циклом.
Если у этого игрового объекта есть физическое тело, он также управляет обновлением его физического тела или нет.
Когда exists установлено в false, оно удалит его физическое тело из физического мира, если оно есть.
Он также переключает свойство visible в false.

Установка exists в true вернёт его физическое тело в физический мир, если оно есть.
Он также установит свойство visible в true.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#exists
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 284)

fixedToCamera : boolean

Объект игры, «привязанный» к камере, использует свои координаты x/y в качестве смещений от левого верхнего угла камеры во время отрисовки.

Значения корректируются на стадии отрисовки, переопределяя фактическое мировое положение объекта игры.

В результате объект игры будет казаться «привязанным» к камере, независимо от того, где в игровом мире
находится камера. Это полезно, например, если этот объект игры — элемент пользовательского интерфейса, который вы хотите видеть всегда
независимо от того, где в мире находится камера.

Смещения хранятся в свойстве cameraOffset.

Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любым родительским элементам этого объекта игры в списке отображения.

Будьте осторожны, не устанавливайте fixedToCamera для объектов игры, которые находятся в группах, в которых уже включен fixedToCamera.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.FixedToCamera#fixedToCamera
Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 56)

frame : integer

Получает или задаёт индекс текущего кадра текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.

Чтобы изменить кадр, установите frame в индекс нового кадра в спрайт-листе, который вы хотите использовать для этого объекта игры,
например: player.frame = 4.

Если заданный индекс кадра не существует, он вернётся к первому кадру, найденному в текстуре.

Если вы используете атлас текстур, то вместо этого следует использовать свойство frameName.

Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LoadTexture#frame
Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 254)

frameName : string

Получает или задаёт имя текущего кадра текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.

Чтобы изменить кадр, установите frameName в имя нового кадра в атласе текстур, который вы хотите использовать для этого объекта игры,
например: player.frameName = "idle".

Если указанного имени кадра не существует, он вернётся к первому кадру, найденному в текстуре, и выведет предупреждение в консоль.

Если вы используете спрайт-лист, то вместо этого следует использовать свойство frame.

Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LoadTexture#frameName
Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 279)

[только для чтения] fresh : boolean

Объект игры считается fresh , если он только что был создан или сброшен и ещё не получил обновление преобразования рендера.
Это свойство в основном используется внутренними системами физики, но доступно для использования плагинами.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#fresh
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 248)

game : Phaser.Game

Ссылка на текущую запущенную игру.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#game
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 142)

height : number

Высота displayObjectContainer, установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#height
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 600)

ignoreChildInput : boolean

Если ignoreChildInput равно false, это позволит считать дочерние элементы этого объекта допустимыми для событий Input.

Если это свойство равно true, дочерние элементы не будут считаться допустимыми для событий Input.

Обратите внимание, что это свойство не рекурсивно: затрагиваются только непосредственные дочерние элементы, дальнейшее сканирование не выполняется.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#ignoreChildInput
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 26)

[только для чтения] inCamera : boolean

Проверяет, пересекаются ли границы объекта игры с границами игровой камеры.
Возвращает true, если они пересекаются, иначе false, если полностью находятся вне границ камеры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.AutoCull#inCamera
Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 37)

[только для чтения] inWorld : boolean

Проверяет, находятся ли границы объекта игры внутри или пересекаются ли они в любой точке с границами игрового мира.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.InWorld#inWorld
Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 129)

key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture

Ключ изображения или текстуры, используемого этим объектом игры во время отрисовки.
Если это строка, это строка, используемая для извлечения текстуры из кэша изображений Phaser.
Это также может быть экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если объект игры создан без ключа, ему автоматически назначается ключ __default, который представляет собой 32x32 прозрачный PNG, хранящийся в кэше.
Если объекту игры присваивается ключ, которого нет в кэше изображений, ему повторно присваивается ключ __missing, который представляет собой 32x32 PNG зелёного прямоугольника с линией.

Тип
  • string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#key
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 203)

left : number

Координата слева объекта игры.
Это то же самое, что и x - offsetX.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#left
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 102)

lifespan : number

Срок жизни позволяет задать объекту игры срок жизни в миллисекундах.

После того, как объект игры «родился», вы можете установить для него положительное значение.

Он автоматически уменьшается на миллисекунды, эквивалентные game.time.physicsElapsed, каждый кадр.
Когда он достигнет нуля, он вызовет метод kill.

Очень удобно для частиц, пуль, коллекционных предметов или любого другого короткоживущего существа.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LifeSpan#lifespan
Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 65)

name : string

Пользовательское имя, заданное этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, оно предназначено как свойство уровня игры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#name
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 150)

[только для чтения] offsetX : number

Значение смещения объекта игры по оси x относительно его координаты x.
Это то же самое, что и width * anchor.x.
Будет больше 0 только если anchor.x не равно нулю.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#offsetX
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 24)

[только для чтения] offsetY : number

Значение смещения объекта игры по оси y относительно его координаты y.
Это то же самое, что и height * anchor.y.
Будет больше 0 только если anchor.y не равно нулю.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#offsetY
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 42)

outOfBoundsKill : boolean

Если это и свойство checkWorldBounds оба установлены в true, то метод kill вызывается, как только inWorld возвращает false.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.InWorld#outOfBoundsKill
Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 106)

outOfCameraBoundsKill : boolean

Если это и свойство autoCull оба установлены в true, то метод kill вызывается, как только объект игры покидает границы камеры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.InWorld#outOfCameraBoundsKill
Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 115)

pendingDestroy : boolean

Объект игры помечен для вызова метода destroy на следующем логическом обновлении.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить объект для уничтожения на следующем обновлении.

Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект из одного из своих собственных обратных вызовов, таких как с кнопок или других событий ввода.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#pendingDestroy
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 259)

[только для чтения] previousPosition : Phaser.Point

Положение объекта игры в предыдущем кадре.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#previousPosition
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 225)

[только для чтения] previousRotation : number

Угол поворота объекта игры в предыдущем кадре. Значение в радианах.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#previousRotation
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 232)

[только для чтения] renderOrderID : number

ID порядка отрисовки используется внутри рендерером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутри рендерерами, но доступно для использования плагинами.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#renderOrderID
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 240)

right : number

Координата справа от объекта игры.
Это то же самое, что и x + width - offsetX.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#right
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 124)

scaleMax : Phaser.Point

Максимальное масштабирование, до которого будет масштабироваться данный объект игры.

Позволяет предотвратить масштабирование родительского элемента этого объекта игры больше, чем заданное значение.

Установите значение в null, чтобы снять ограничение.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.ScaleMinMax#scaleMax
Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 46)

scaleMin : Phaser.Point

Минимальный масштаб, до которого будет масштабироваться данный объект игры.

Позволяет предотвратить масштабирование родительского элемента этого объекта игры меньше, чем заданное значение.

Установите значение в null, чтобы снять ограничение.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.ScaleMinMax#scaleMin
Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 36)

сегменты

Сегменты, составляющие тело верёвки, как массив Phaser.Rectangles

Свойства:
Имя Тип Описание
updateAnimation Array.<Phaser.Rectangles>

Возвращает массив Phaser.Rectangles, представляющих сегменты заданной верёвки

Исходный код: gameobjects/Rope.js (Строка 175)

сглаженные : boolean

Включить или отключить сглаживание текстуры для этого объекта игры.

Это работает только в том случае, если объект игры использует текстуру на основе изображения.

Сглаживание включено по умолчанию.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Smoothed#сглаженные
Исходный код: gameobjects/components/Smoothed.js (Строка 25)

текстура : PIXI.Texture

Текстура полосы

Унаследовано от
  • PIXI.Strip#текстура
Исходный код: pixi/extras/Strip.js (Строка 20)

верх : number

Координата y объекта игры.
Это то же самое, что и y - offsetY.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#верх
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 146)

обратный вызов преобразования

Обратный вызов, который будет применять любое ограничение масштаба к worldTransform.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.ScaleMinMax#обратный вызов преобразования
Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 20)

контекст обратного вызова преобразования

Контекст, в котором вызывается transformCallback.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.ScaleMinMax#контекст обратного вызова преобразования
Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 26)

[только для чтения] тип : number

Постоянный тип этого объекта.

Исходный код: gameobjects/Rope.js (Строка 57)

обновить анимацию

Верёвка вызовет функцию updateAnimation в каждом цикле обновления, если она есть. Установите функцию, если вы хотите, чтобы верёвка анимировалась во время фазы обновления. Установите значение false или null, чтобы удалить её.

Исходный код: gameobjects/Rope.js (Строка 144)

ширина

Ширина контейнера displayObjectContainer, установка этого значения фактически изменит масштаб для достижения заданного значения.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#ширина
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 571)

мир

Мировые координаты этого объекта игры в пикселях.
В зависимости от того, где в списке отображения находится этот объект игры, это значение может отличаться от position,
который содержит координаты x/y, относительные к родительскому объекту игры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#мир
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 211)

x

Положение объекта игры на оси x относительно локальных координат родителя.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.PhysicsBody#x
Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 98)

y

Положение объекта игры на оси y относительно локальных координат родителя.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.PhysicsBody#y
Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 124)

[только для чтения] z : number

Глубина z этого объекта игры в пределах его родительской группы.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется при изменении иерархии группы.
Если вы хотите изменить порядок расположения объекта игры, см. методы, такие как Group.moveUp или Group.bringToTop.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#z
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 177)

Методы

addChild(child) → {DisplayObject}

Добавляет дочерний элемент в контейнер.

Parameters
Name Type Описание
child DisplayObject

DisplayObject, который нужно добавить в контейнер

Returns
DisplayObject -

Добавленный дочерний элемент.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#addChild
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)

addChildAt(child, index) → {DisplayObject}

Добавляет дочерний элемент в контейнер на указанный индекс. Если индекс вне границ, будет выброшено исключение.

Parameters
Name Type Описание
child DisplayObject

Дочерний элемент для добавления

index Number

Индекс, на котором нужно разместить дочерний элемент

Returns
DisplayObject -

Добавленный дочерний элемент.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#addChildAt
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)

alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Object}

Выравнивает данный объект игры внутри другого объекта игры или прямоугольника, известного как
'контейнер', по одному из 9 возможных позиций.

Контейнер должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов игры в пределах
мировых и камерных границ. Или это может включать другие Sprites, Images, Text objects, BitmapText,
TileSprites или Buttons.

Обратите внимание, что выравнивание Sprites к другому объекту игры не делает его дочерним
элементом контейнера. Это просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.

Постоянные значения положения, которые вы можете использовать:

Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,
Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,
Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.

Объекты игры размещаются таким образом, что их границы выравниваются с
контейнером, учитывая вращение, масштаб и свойство якоря.
Это позволяет аккуратно выровнять объекты игры независимо от их значения положения.

Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют вам применить дополнительный отступ к окончательному
выровненному положению объекта игры. Например:

sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

Выровнял бы sprite в нижний правый угол, но сместился на 20 пикселей от угла.
Подумайте об отступах как о применении корректировки к границам контейнеров перед выравниванием.
Итак, отрицательный отступ 'уменьшит' границы контейнера на эту величину, а положительный
увеличит их.

Parameters
Name Type Аргумент По умолчанию Описание
container Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

Объект игры или прямоугольник, к которому следует выровнять данный объект игры. Может также включать свойства, такие как World.bounds или Camera.view.

position integer <optional>

Постоянная позиция. Одно из значений Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.

offsetX integer <optional>
0

Горизонтальная настройка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное для увеличения.

offsetY integer <optional>
0

Вертикальная настройка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное для увеличения.

Returns
Object -

Данный объект игры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#alignIn
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 223)

alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Object}

Выравнивает данный объект игры по стороне другого объекта игры или прямоугольника, известного как
'родитель', в одной из 11 возможных позиций.

Родитель должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов игры в пределах
мировых и камерных границ. Или это может включать другие Sprites, Images, Text objects, BitmapText,
TileSprites или Buttons.

Обратите внимание, что выравнивание Sprite к другому объекту игры не делает его дочерним
элементом родителя. Это просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.

Постоянные значения позиции, которые вы можете использовать:

Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,
Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,
Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.

Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют вам применить дополнительный отступ к окончательному
выровненному положению объекта игры. Например:

sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

Выровнял бы sprite в нижний правый угол, но сместился на 20 пикселей от угла.
Подумайте об отступах как о применении корректировки к границам родителей перед выравниванием.
Итак, отрицательный отступ 'уменьшит' границы родителя на эту величину, а положительный
увеличит их.

Parameters
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
parent Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

Объект игры или прямоугольник, к которому нужно выровнять этот объект игры. Также может включать свойства, такие как World.bounds или Camera.view.

position целое число <необязательно>

Постоянная позиция. Одно из значений Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.

offsetX целое число <необязательно>
0

Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения.

offsetY целое число <необязательно>
0

Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения.

Возвращает
Объект -

Этот объект игры.

Унаследованно от
  • Phaser.Component.Bounds#alignTo
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 321)

bringToTop() → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот объект игры в самый верхний слой списка отображения его родителя.
Визуально это означает, что он будет отображаться поверх любого старого дочернего элемента в той же группе.

Если этот объект игры не был добавлен в пользовательскую группу, то этот метод поместит его в самый верхний слой игрового мира,
потому что мир является корневой группой, из которой происходят все объекты игры.

Возвращает
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследованно от
  • Phaser.Component.BringToTop#bringToTop
Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 24)

contains(child) → {Boolean}

Определяет, является ли указанный объект отображения потомком экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

-

Возвращает
Boolean -
Унаследованно от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#contains
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)

crop(rect, copy)

Обрезка позволяет обрезать текстуру, используемую для отображения этого объекта игры.
Установка прямоугольника обрезки изменяет фрейм основной текстуры. Свойства ширины и высоты объекта игры будут соответственно скорректированы.

Обрезка происходит сверху слева и может быть изменена в реальном времени, либо путем предоставления обновленного объекта прямоугольника в этом методе,
либо путем прямого изменения свойства cropRect и последующего вызова updateCrop.

Объект прямоугольника, переданный в этот метод, может быть Phaser.Rectangle или любым другим объектом,
пока у него есть открытые свойства x, y, width, height, right и bottom.

Ссылка на прямоугольник хранится в cropRect за исключением случая, когда параметр copy равен true,
в этом случае значения дублируются в локальный объект.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
rect Phaser.Rectangle

Прямоугольник, используемый при обрезке. Передайте null или не передавайте параметров, чтобы очистить ранее установленный прямоугольник обрезки.

copy boolean <необязательно>
false

Если false, cropRect будет храниться как ссылка на заданный прямоугольник. Если true, значения прямоугольника будут скопированы в локальный объект Phaser Rectangle, хранящийся в cropRect.

Унаследованно от
  • Phaser.Component.Crop#crop
Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 49)

destroy(destroyChildren, destroyTexture)

Уничтожает объект игры. Это удаляет его из родительской группы, уничтожает обработчики ввода, событий и анимации, если они присутствуют,
и обнуляет ссылку на game, освобождая его для сбора мусора.

Если у этого объекта игры есть компонент событий, он также отправит событие onDestroy.

Вы можете также необязательно уничтожить BaseTexture, которую использует этот объект игры. Будьте осторожны, если у вас
более одного объекта игры, использующего ту же BaseTexture.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
destroyChildren boolean <необязательно>
true

Должен ли каждый дочерний элемент этого объекта также вызвать свой метод уничтожения?

destroyTexture boolean <необязательно>
false

Уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом игры? Обратите внимание, что если другой объект игры использует ту же BaseTexture, она будет аннулирована.

Унаследованно от
  • Phaser.Component.Destroy#destroy
Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 37)

getBounds(matrix) → {Rectangle}

Возвращает границы сетки в виде прямоугольника. Вычисление границ учитывает worldTransform.

Параметры
Имя Тип Описание
matrix Matrix

матрица преобразования спрайта

Возвращает
Rectangle -

прямоугольник очерчивания

Унаследовано от
  • PIXI.Strip#getBounds
Исходный код: pixi/extras/Strip.js (Строка 405)

getChildAt(index) → {DisplayObject}

Возвращает дочерний элемент по указанному индексу

Параметры
Имя Тип Описание
index Число

Индекс, по которому нужно получить дочерний элемент

Возвращаемое значение
DisplayObject -

Дочерний элемент по заданному индексу, если таковой имеется.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getChildAt
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 153)

getChildIndex(child) → {Число}

Возвращает индекс позиции дочернего объекта DisplayObject

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Объект DisplayObject для идентификации

Возвращаемое значение
Число -

Индекс позиции дочернего объекта отображения для идентификации

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getChildIndex
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)

getLocalBounds() → {Прямоугольник}

Возвращает локальные границы объекта displayObjectContainer без глобальных преобразований в виде прямоугольника. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.

Возвращаемое значение
Прямоугольник -

Прямоугольная область

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getLocalBounds
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 437)

kill() → {PIXI.DisplayObject}

Уничтожает объект Game. У объекта Game, помеченного как убитый, свойства alive, exists и visible установлены в false.

Он будет отправлять событие onKilled. Вы можете прослушивать событие events.onKilled.

Обратите внимание, что убийство объекта Game — это способ быстрого его повторного использования в пуле объектов, оно не уничтожает объект и не освобождает его из памяти.

Если вам больше не нужен объект Game, необходимо вызвать метод destroy.

Возвращаемое значение
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LifeSpan#kill
Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 113)

loadTexture(key, frame, stopAnimation)

Изменяет базовую текстуру, используемую объектом Game. Старая текстура удаляется, и новая текстура ссылается или извлекается из кэша.

Если ваш объект Game использует фрейм из атласа текстур и вы просто хотите изменить фрейм, см. свойства frame или frameName.

Вы должны использовать loadTexture только в том случае, если хотите полностью заменить базовую текстуру.

Вызов этого метода вызывает обновление текстуры WebGL, поэтому используйте его экономно или в малоинтенсивных частях игры, или если вы знаете, что новая текстура уже находится на GPU.

Вы можете использовать новую константу Phaser.PENDING_ATLAS в качестве ключа текстуры для любого спрайта.
Это установит ключ в аргумент frame (фрейм устанавливается в ноль).

Это позволяет создавать спрайты, используя load.image во время разработки, а затем изменять их
на использование атласа текстур позже в процессе разработки, просто найдя в коде 'PENDING_ATLAS'
и заменив его ключом данных атласа.

Примечание: Вы не можете использовать RenderTexture в качестве текстуры для TileSprite.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
key строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture

Это изображение или текстура, используемая спрайтом во время отрисовки. Это может быть строка, являющаяся ссылкой на запись в кэше изображения, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.

frame строка | число <необязательно>

Если этот спрайт использует часть спрайт-листа или атласа текстур, вы можете указать точный фрейм, используя строку или числовой индекс.

stopAnimation логическое <необязательно>
true

Если на этом спрайте уже воспроизводится анимация, вы можете выбрать остановить ее или позволить ей продолжить воспроизведение.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LoadTexture#loadTexture
Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 51)

moveDown() → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот объект Game вниз на одну позицию в списке отображения родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект Game уже находится внизу списка отображения.

Если этот объект Game не добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вниз в игровом мире,
потому что Мир является корневой группой, от которой происходят все объекты Game.

Возвращаемое значение
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.BringToTop#moveDown
Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 87)

moveUp() → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот объект Game вверх на одну позицию в списке отображения родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект Game уже находится вверху списка отображения.

Если этот объект Game не добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вверх в игровом мире,
потому что Мир является корневой группой, от которой происходят все объекты Game.

Возвращаемое значение
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.BringToTop#moveUp
Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 66)

overlap(displayObject) → {boolean}

Проверяет, перекрываются ли границы этого объекта Game Object с границами заданного объекта Display Object,
который может быть Sprite, Image, TileSprite или чем-либо, что расширяет их, например, Button или предоставляет метод getBounds и результат.

Эта проверка игнорирует свойство hitArea при его наличии и выполняет сравнение getBounds для обоих объектов, чтобы определить результат.

Поэтому его использование в больших количествах, например, со многими Sprite с высокой частотой, относительно дорого.
Должно быть нормально для тестирования с низким объемом, где физика не требуется.

Параметры
Имя Тип Описание
displayObject Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Button | PIXI.DisplayObject

Объект отображения для проверки.

Возвращаемое значение
boolean -

True, если границы этого объекта Game Object пересекаются в любой точке с границами заданного объекта отображения.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Overlap#overlap
Исходный код: gameobjects/components/Overlap.js (Строка 29)

play(name, frameRate, loop, killOnComplete) → {Phaser.Animation}

Проигрывает анимацию.

Анимация должна быть предварительно создана с помощью animations.add.

Если анимация уже воспроизводится, повторный вызов этой функции ничего не сделает.
Если вам нужно перезапустить уже выполняемую анимацию, сделайте это напрямую в самом объекте Animation или с помощью AnimationManager.stop.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
name string

Имя анимации для воспроизведения, например, "fire", "walk", "jump". Должно быть предварительно создано с помощью 'AnimationManager.add'.

frameRate number <опционально>
null

Частота кадров для воспроизведения анимации. Скорость задается в кадрах в секунду. Если не указано, используется предварительно установленная частота кадров анимации.

loop boolean <опционально>
false

Должна ли анимация повторяться после воспроизведения. Если не указано, используется предварительно установленное значение цикла анимации.

killOnComplete boolean <опционально>
false

Если установлено в true, при завершении анимации (происходит только если loop=false) родительский Sprite будет уничтожен.

Возвращаемое значение
Phaser.Animation -

Ссылка на воспроизводимую анимацию.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Animation#play
Исходный код: gameobjects/components/Animation.js (Строка 31)

<internal> postUpdate()

Внутренний метод, вызываемый циклом World postUpdate.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#postUpdate
Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 338)

preUpdate()

Автоматически вызывается методом World.preUpdate.

Исходный код: gameobjects/Rope.js (Строка 93)

removeChild(child) → {DisplayObject}

Удаляет дочерний элемент из контейнера.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Удаляемый объект DisplayObject

Возвращаемое значение
DisplayObject -

Удаленный дочерний элемент.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChild
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)

removeChildAt(index) → {DisplayObject}

Удаляет дочерний элемент из контейнера по указанному индексу.

Параметры
Имя Тип Описание
index Number

Индекс для получения дочернего элемента

Возвращаемое значение
DisplayObject -

Удаленный дочерний элемент.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChildAt
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)

removeChildren(beginIndex, endIndex)

Удаляет всех дочерних элементов из этого контейнера, находящихся между начальным и конечным индексами.

Параметры
Имя Тип Описание
beginIndex Number

Начальная позиция. Значение по умолчанию - 0.

endIndex Number

Конечная позиция. Значение по умолчанию - размер контейнера.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChildren
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)

reset(x, y) → {Phaser.Rope}

Сбрасывает Rope. Это помещает Rope в заданные мировые координаты x/y и затем
устанавливает alive, exists, visible и renderable во все значения true. Также сбрасывает состояние outOfBounds.
Если у Rope есть физический объект, он также сбрасывается.

Параметры
Имя Тип Описание
x число

Координата x (в мировом пространстве) для позиционирования Sprite.

y число

Координата y (в мировом пространстве) для позиционирования Sprite.

Возвращаемое значение
Phaser.Rope -

Этот экземпляр.

Исходный код: gameobjects/Rope.js (Строка 125)

resetFrame()

Сбрасывает размеры фрейма текстуры, которые использует Game Object для отрисовки.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LoadTexture#resetFrame
Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 232)

resizeFrame(parent, width, height)

Изменяет размеры фрейма, используемого объектом игры для отрисовки.

Обычно вам не нужно вызывать эту функцию, но в случае с такими типами текстур, как Video или BitmapData,
это может быть полезно для прямого изменения размеров.

Параметры
Имя Тип Описание
parent объект

Родительский объект текстуры, вызвавший изменение размера, например, объект Phaser.Video.

width целое число

Новая ширина текстуры.

height целое число

Новая высота текстуры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LoadTexture#resizeFrame
Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 220)

revive(health) → {PIXI.DisplayObject}

Возвращает 'мертвый' Game Object к жизни, при необходимости сбрасывая его значение здоровья.

Воскресший Game Object имеет alive, exists и visible свойства, установленные в true.

Он отправит событие onRevived. Подпишитесь на events.onRevived для получения сигнала.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
health число <необязательно>
100

Здоровье, которое необходимо дать Game Object. Устанавливается только если у GameObject есть компонент Health.

Возвращаемое значение
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LifeSpan#revive
Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 78)

sendToBack() → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот Game Object в конец списка отображения его родителя.
Визуально это означает, что он будет отображаться под всеми другими дочерними элементами в той же группе.

Если этот Game Object не был добавлен в пользовательскую группу, то этот метод поместит его в конец игрового мира,
поскольку World — это корневая группа, от которой происходят все Game Object.

Возвращаемое значение
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.BringToTop#sendToBack
Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 45)

setChildIndex(child, index)

Изменяет позицию существующего дочернего элемента в контейнере отображения.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Экземпляр дочернего объекта DisplayObject, для которого вы хотите изменить номер индекса.

index Число

Полученный номер индекса для дочернего объекта отображения.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#setChildIndex
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)

setFrame(frame)

Устанавливает фрейм текстуры, который Game Object использует для отрисовки.

В основном это внутренний метод, используемый loadTexture, но он доступен для использования плагинами и пользовательскими классами.

Параметры
Имя Тип Описание
frame Phaser.Frame

Фрейм, который будет использоваться текстурой.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LoadTexture#setFrame
Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 155)

setScaleMinMax(minX, minY, maxX, maxY)

Устанавливает значения scaleMin и scaleMax. Эти значения используются для ограничения того, насколько этот Game Object будет масштабироваться относительно своего родителя.

Например, если у этого Game Object значение minScale равно 1, а у его родителя значение scale равно 0,5, то значение 0,5 будет проигнорировано
и будет использоваться значение масштаба 1, так как масштаб родителя меньше минимального масштаба, которого должен придерживаться этот Game Object.

Устанавливая эти значения, вы можете тщательно контролировать, как Game Object справляются с адаптивным масштабированием.

Если задан только один параметр, то это значение будет использоваться для scaleMin и scaleMax:
setScaleMinMax(1) = scaleMin.x, scaleMin.y, scaleMax.x и scaleMax.y все = 1

Если заданы только два параметра, то первый устанавливается как scaleMin.x и y, а второй как scaleMax.x и y:
setScaleMinMax(0.5, 2) = scaleMin.x и y = 0,5 и scaleMax.x и y = 2

Если вы хотите установить scaleMin с разными значениями для x и y, то либо измените Game Object.scaleMin напрямую,
либо передайте null для параметров maxX и maxY.

Вызовите setScaleMinMax(null) для очистки всех ранее установленных значений.

Параметры
Имя Тип Описание
minX число | null

Минимальное значение горизонтального масштаба, до которого этот объект игры может уменьшаться.

minY число | null

Минимальное значение вертикального масштаба, до которого этот объект игры может уменьшаться.

maxX число | null

Максимальное значение горизонтального масштаба, до которого этот объект игры может увеличиваться.

maxY число | null

Максимальное значение вертикального масштаба, до которого этот объект игры может увеличиваться.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.ScaleMinMax#setScaleMinMax
Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 110)

swapChildren(child, child2)

Меняет местами положение 2 графических объектов в этом контейнере.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

-

child2 DisplayObject

-

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#swapChildren
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)

update()

Переопределите и используйте эту функцию в собственных пользовательских объектах для обработки любых необходимых обновлений.

Исходный код: gameobjects/Rope.js (Строка 110)

updateCrop()

Если вы установили прямоугольник обрезки для этого объекта игры с помощью crop и с тех пор изменили свойство cropRect,
или прямоугольник, на который оно ссылается, тогда вам необходимо обновить кадр обрезки, вызвав этот метод.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Crop#updateCrop
Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 86)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Rope.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API