Класс: Phaser.Particles.Arcade.Emitter
Конструктор
new Emitter(game, x, y, maxParticles)
Emitter — это лёгкий эмиттер частиц, использующий физику Arcade.
Он может использоваться для однократных взрывов или для непрерывных эффектов, таких как дождь и огонь.
Он просто запускает объекты частиц через заданные интервалы, и корректирует их положение и скорости соответственно.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
game | Phaser.Game | Текущая инстанция игры. | ||
x | число | <необязательно> | 0 | Координата x внутри эмиттера, откуда испускаются частицы. |
y | число | <необязательно> | 0 | Координата y внутри эмиттера, откуда испускаются частицы. |
maxParticles | число | <необязательно> | 50 | Общее количество частиц в этом эмиттере. |
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 20)
Расширяет
Общедоступные свойства
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: core/Group.js (Строка 93)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 3003)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 109)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2682)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 132)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 51)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 193)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 188)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 167)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 990)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 149)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 272)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2705)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2733)
- Array.<DisplayObject>
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- Исходный код: core/Group.js (Строка 130)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 138)
alive : boolean
Свойство alive полезно для групп, являющихся дочерними элементами других групп, и требующих включения/исключения в проверки, такие как forEachAlive.
alpha : number
Значение альфа-канала контейнера группы.
alphaData :array
Массив рассчитанных данных плавного изменения альфа-канала, применяемых к частицам с alphaRates > 0.
angle : number
Угол поворота контейнера группы в градусах.
Это изменяет саму группу, модифицируя локальное вращение.
Это не влияет на свойства вращения/угла потомков, но обновит их worldTransform
и ориентацию/позицию на экране.
angularDrag : number
Компонент углового сопротивления частиц, запущенных из эмиттера, если они вращаются.
area : Phaser.Rectangle
Площадь эмиттера. Частицы могут генерироваться случайным образом в любом месте в пределах этого прямоугольника.
autoAlpha : boolean
При создании новой частицы это свойство определяет, будет ли автоматически изменён её альфа-канал. Используйте Emitter.setAlpha для настройки.
autoScale : boolean
При создании новой частицы это свойство определяет, будет ли автоматически изменён её масштаб. Используйте Emitter.setScale для настройки.
blendMode : number
Режим смешивания, установленный для частицы при выходе из эмиттера. По умолчанию NORMAL. Требуется поддержка режимов смешивания canvas в браузере (большинство не поддерживаются в WebGL).
[readonly] bottom : number
Получает нижнюю позицию эмиттера.
bounce : Phaser.Point
Величина отражения частицы по каждой оси. 1 = полное отражение, 0 = отсутствие отражения.
cameraOffset : Phaser.Point
Если этот объект fixedToCamera, то здесь хранится смещение x/y относительно верхнего левого угла камеры.
Если родитель этой группы также fixedToCamera, то смещение здесь дополнительно к этому и обычно должно быть отключено.
centerX : number
Координата центра x этой группы.
Она вычисляется путём вызова getBounds, вычисления размеров группы на основе видимых потомков.
centerY : number
Координата центра y этой группы.
Она вычисляется путём вызова getBounds, вычисления размеров группы на основе видимых потомков.
[readonly] children : Array.<DisplayObject>
[только для чтения] Массив потомков этого контейнера.
Тип
classType : Object
Тип объектов, которые будут созданы при использовании create или createMultiple.
Можно использовать любой объект, но он должен быть расширением Sprite или Image и принимать те же аргументы конструктора:
при создании нового объекта ему передаются следующие параметры в его конструктор: (game, x, y, key, frame).
cursor : DisplayObject
Текущий объект отображения, на который указывает курсор группы, если таковой есть. (Может быть установлен вручную.)
Курсор — способ перебора потомков в группе с помощью next и previous.
- Inherited From
- Исходный код: core/Group.js (Строка 255)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 175)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 183)
- Inherited From
- Исходный код: core/Group.js (Строка 208)
- Inherited From
- Исходный код: core/Group.js (Строка 217)
- Inherited From
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: core/Group.js (Строка 100)
- Inherited From
- Исходный код: core/Group.js (Строка 265)
- Значение по умолчанию
- 100
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 138)
- Inherited From
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 38)
- Значение по умолчанию
- 100
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 115)
- Inherited From
- Исходный код: core/Group.js (Строка 285)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 903)
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 26)
- Inherited From
- Исходный код: core/Group.js (Строка 107)
- Inherited From
- Исходный код: core/Group.js (Строка 149)
[readonly] cursorIndex : integer
Текущий индекс курсора группы. Увеличивайте его с помощью Group.next.
emitX : number
Точка, из которой испускаются частицы.
Emitter.x и Emitter.y управляют расположением контейнера, что обновляет все текущие частицы
Emitter.emitX и Emitter.emitY управляют местоположением испускания относительно позиции x/y.
emitY : number
Точка, из которой испускаются частицы.
Emitter.x и Emitter.y управляют расположением контейнера, что обновляет все текущие частицы
Emitter.emitX и Emitter.emitY управляют местоположением испускания относительно позиции x/y.
enableBody : boolean
Если true, у всех Sprites, созданных или добавленных в эту группу, будет включён физический объект.
Если в группе уже есть дочерние элементы в момент установки этого свойства, они не меняются.
Тип тела по умолчанию управляется свойством physicsBodyType.
enableBodyDebug : boolean
Если true, при создании физического тела (через enableBody) также будет создан объект отладки физики.
Работает только для тел P2.
exists : boolean
Если exists имеет значение true, группа обновляется, в противном случае она пропускается.
fixedToCamera : boolean
Группа, привязанная к камере, использует свои координаты x/y как смещения от левого верхнего угла камеры. Они хранятся в Group.cameraOffset.
Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любому родителю в списке отображения.
Поэтому, если эта группа находится в группе с x: 200, это будет добавлено к cameraOffset.x
frequency : number
Частота испускания частиц в мс (если эмиттер запущен с Explode === false).
<internal> game : Phaser.Game
Ссылка на текущую запущенную игру.
gravity : number
Устанавливает body.gravity.y каждого спрайта частицы на это значение при запуске.
hash :array
Массив hash принадлежит этой группе, в которую можно добавить любых её дочерних элементов через Group.addToHash и Group.removeFromHash.
Только дочерние элементы этой группы могут быть добавлены и удалены из массива.
Этот массив автоматически используется Phaser Arcade Physics для выполнения сортировки без учёта z-индекса.
Однако, если вы не используете Arcade Physics или это не группа с физикой, то можете использовать массив для выполнения собственной
сортировки и фильтрации дочерних элементов группы без изменения их z-индекса (и, следовательно, порядка отрисовки)
height : number
Получает или задаёт высоту эмиттера. Это область, в которой может быть испущена частица.
ignoreChildInput : boolean
Если ignoreChildInput равно false, это позволит рассматривать дочерние объекты как действительные для событий Input.
Если это свойство равно true, то дочерние объекты не будут рассматриваться как действительные для событий Input.
Обратите внимание, что это свойство не рекурсивное: влияют только непосредственные дочерние элементы, дальнейший спуск не производится.
ignoreDestroy : boolean
Группа с ignoreDestroy, установленным в true, игнорирует все вызовы метода destroy.
inputEnableChildren : boolean
Группа с inputEnableChildren, установленным в true, автоматически вызовет inputEnabled = true
для любых дочерних элементов, добавляемых или создаваемых в этой группе.
Если в группе уже есть дочерние элементы в момент установки этого свойства, они не меняются.
[readonly] left : number
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 951)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2665)
- Значение по умолчанию
- 2000
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 144)
- Значение по умолчанию
- 1
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 104)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 26)
- Значение по умолчанию
- 1
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 75)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 63)
- Значение по умолчанию
- 360
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 92)
- Значение по умолчанию
- 1
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 98)
- Значение по умолчанию
- 1
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 69)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 57)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 86)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 33)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 155)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 161)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 198)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 186)
Получает левую позицию эмиттера.
[readonly] length : целое число
Общее количество дочерних элементов в этой группе, независимо от состояния существования/жизни.
lifespan : число
Время жизни каждой частицы после её выброса в мс. По умолчанию 2 секунды. Установите lifespan в 'ноль' для вечной жизни частиц.
maxParticleAlpha : число
Максимальное возможное значение альфа частицы.
maxParticles : число
Общее количество частиц в этом эмиттере.
maxParticleScale : число
Максимальное возможное масштабирование частицы. Применяется к осям X и Y. Если нужно управлять каждой осью, используйте maxParticleScaleX.
maxParticleSpeed : Phaser.Point
Максимальная возможная скорость частицы.
maxRotation : число
Максимальное возможное угловое ускорение частицы.
minParticleAlpha : число
Минимальное возможное значение альфа частицы.
minParticleScale : число
Минимальное возможное масштабирование частицы. Применяется к осям X и Y. Если нужно управлять каждой осью, используйте minParticleScaleX.
minParticleSpeed : Phaser.Point
Минимальная возможная скорость частицы.
minRotation : число
Минимальное возможное угловое ускорение частицы.
name : строка
Удобное строковое имя для этого эмиттера. Может быть любым.
on : логическое значение
Определяет, выброс частиц в данный момент. Полностью безопасно напрямую переключать это.
onChildInputDown : Phaser.Signal
Этот Сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой Группы отправляет onInputDown сигнал в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете связать функции с этим Сигналом вместо того,
чтобы связывать их с каждым дочерним спрайтом.
Этот Сигнал отправляет 2 аргумента: Ссылку на Спрайт, который вызвал сигнал, и
ссылку на Указатель, который его вызвал.
onChildInputOut : Phaser.Signal
Этот Сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой Группы отправляет onInputOut сигнал в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете связать функции с этим Сигналом вместо того,
чтобы связывать их с каждым дочерним спрайтом.
Этот Сигнал отправляет 2 аргумента: Ссылку на Спрайт, который вызвал сигнал, и
ссылку на Указатель, который его вызвал.
onChildInputOver : Phaser.Signal
Этот Сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой Группы отправляет onInputOver сигнал в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете связать функции с этим Сигналом вместо того,
чтобы связывать их с каждым дочерним спрайтом.
Этот Сигнал отправляет 2 аргумента: Ссылку на Спрайт, который вызвал сигнал, и
ссылку на Указатель, который его вызвал.
onChildInputUp : Phaser.Signal
Этот Сигнал отправляется всякий раз, когда дочерний элемент этой Группы отправляет onInputUp сигнал в результате
взаимодействия с указателем. Вы можете связать функции с этим Сигналом вместо того,
чтобы связывать их с каждым дочерним спрайтом.
Этот Сигнал отправляет 3 аргумента: Ссылку на Спрайт, который вызвал сигнал,
ссылку на Указатель, который его вызвал, и логическое значение isOver, которое указывает,
находится ли Указатель ещё над спрайтом или нет.
- Унаследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 174)
- Унаследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 249)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 161)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 199)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 121)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 126)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 205)
- Унаследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 119)
- Унаследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 225)
- Унаследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 243)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 45)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 964)
- Унаследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2987)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 80)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 977)
- Унаследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2648)
- Внутреннее:
- Этот элемент внутренний (защищённый) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 39)
- Унаследованно от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2996)
onDestroy : Phaser.Signal
Этот сигнал отправляется, когда группа уничтожается.
particleAnchor : Phaser.Point
При создании частицы её якорь будет установлен в соответствии с этим объектом Point (по умолчанию x/y: 0,5 для облегчения вращения).
particleBringToTop : boolean
Если это true, то при выбросе частицы она будет выведена наверх списка отображения излучателя.
particleClass :any
Для вывода ваших собственных типов класса частиц. Они должны расширять Phaser.Particle.
particleDrag : Phaser.Point
Компоненты X и Y сопротивления частиц, выпущенных из излучателя.
particleSendToBack : boolean
Если это true, то при выбросе частицы она будет отправлена в конец списка отображения излучателя.
pendingDestroy : boolean
Группа, у которой pendingDestroy установлено в значение true, помечается для вызова её метода уничтожения
на следующем логическом обновлении.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить группу на уничтожение на следующем обновлении.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить группу из одного из её собственных обратных вызовов
или обратного вызова одного из её дочерних элементов.
physicsBodyType : integer
Если enableBody имеет значение true, это тип физического тела, создаваемого на новых спрайтах.
Допустимые значения: Phaser.Physics.ARCADE, Phaser.Physics.P2JS, Phaser.Physics.NINJA и т.д.
physicsSortDirection : integer
Если эта группа содержит Sprites с физикой Arcade, вы можете установить пользовательское направление сортировки через это свойство.
Должно быть установлено на одно из констант направлений сортировки Phaser.Physics.Arcade:
Phaser.Physics.Arcade.SORT_NONE
Phaser.Physics.Arcade.LEFT_RIGHT
Phaser.Physics.Arcade.RIGHT_LEFT
Phaser.Physics.Arcade.TOP_BOTTOM
Phaser.Physics.Arcade.BOTTOM_TOP
Если установлено значение null, группа будет использовать то значение, которое установлено в Phaser.Physics.Arcade.sortDirection. Это поведение по умолчанию.
[только для чтения] physicsType : number
Тип физического тела по умолчанию для этого объекта.
[только для чтения] right : number
Возвращает правую позицию излучателя.
rotation : number
Угол поворота контейнера группы в радианах.
Это повлияет на сам контейнер группы, изменив его поворот.
Это не повлияет на значение поворота его дочерних элементов, но обновит их worldTransform и положение на экране.
scaleData :array
Массив рассчитанных данных сглаживания масштаба, применяемых к частицам со значениями scaleRates > 0.
[только для чтения] top : number
Возвращает верхнюю позицию излучателя.
[только для чтения] total : integer
Общее количество существующих дочерних элементов в группе.
<внутренний> type : number
Внутреннее значение типа Phaser.
visible : boolean
Состояние видимости группы. Невидимые группы и все их дочерние элементы не отображаются.
- Source code: particles/arcade/Emitter.js (Line 887)
- Source code: particles/arcade/Emitter.js (Line 919)
- Source code: particles/arcade/Emitter.js (Line 935)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 57)
width : number
Получает или задаёт ширину эмиттера. Это область, в которой может быть выпущен частица.
x : number
Получает или задаёт положение x эмиттера.
y : number
Получает или задаёт положение y эмиттера.
[readonly] z : integer
Значение z-глубины этого объекта в его родительском контейнере/группе - Мир тоже является группой.
Это значение должно быть уникальным для каждого дочернего элемента в группе.
Публичные методы
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 341)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1386)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 418)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)
add(child, silent, index) → {DisplayObject}
Добавляет существующий объект в качестве верхнего дочернего элемента в эту группу.
Дочерний элемент автоматически добавляется в верхнюю часть группы и отображается над всеми предыдущими дочерними элементами.
Или, если указан необязательный параметр index, дочерний элемент добавляется в указанную позицию, определяемую значением индекса;
это позволяет контролировать порядок дочерних элементов.
Если дочерний элемент уже присутствует в этой группе, он просто возвращается, и больше никаких действий с ним не выполняется.
Если Group.enableBody установлено, то на объект будет создан физический объект, если таковой еще не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то на объект будет создан обработчик ввода, если таковой еще не существует.
Для управления позицией добавления дочернего элемента используйте addAt. Для создания и добавления нового дочернего элемента используйте create.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект отображения, добавляемый в качестве дочернего элемента. | ||
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерний элемент не будет отправлять событие |
index | integer | <optional> | Индекс в группе для вставки дочернего элемента. Где 0 - нижняя часть группы. |
Возвращаемое значение
Дочерний элемент, добавленный в группу.
addAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Прибавляет заданное количество к заданному свойству всех дочерних элементов в этой группе.
Group.addAll('x', 10) добавит 10 к значению child.x для каждого дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
property | string | Свойство для инкремента, например, 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | number | Количество для прибавления к свойству. Если child.x = 10, то addAll('x', 40) сделает child.x = 50. |
checkAlive | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент жив. |
checkVisible | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент видим. |
addAt(child, index, silent) → {DisplayObject}
Добавляет существующий объект в эту группу.
Дочерний элемент добавляется в группу в указанную позицию, определяемую значением индекса; это позволяет контролировать порядок дочерних элементов.
Если Group.enableBody установлено, то на объект будет создан физический объект, если таковой еще не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то на объект будет создан обработчик ввода, если таковой еще не существует.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект отображения, добавляемый в качестве дочернего элемента. | ||
index | integer | <optional> | 0 | Индекс в группе для вставки дочернего элемента. |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерний элемент не будет отправлять событие |
Возвращаемое значение
Дочерний элемент, добавленный в группу.
addChild(child) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект DisplayObject для добавления в контейнер |
Возвращаемое значение
Дочерний элемент, который был добавлен.
addChildAt(child, index) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер в указанном индексе. Если индекс выходит за пределы допустимых значений, будет выброшено исключение.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент для добавления |
index | Number | Индекс, в который необходимо поместить дочерний элемент |
Возвращаемое значение
Дочерний элемент, который был добавлен.
addMultiple(children, silent) → {Array.<DisplayObject> | Phaser.Group}
Добавляет массив существующих объектов Display Object в эту группу.
Объекты Display Object автоматически добавляются в верхнюю часть этой группы и будут отображаться поверх всего, что уже находится в этой группе.
Помимо массива, вы также можете передать другую группу в качестве первого аргумента. В этом случае все дочерние элементы этой
группы будут удалены из нее и добавлены в эту группу.
Если Group.enableBody установлено, то на объекты будет создан физический объект, если таковой еще не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то на объекты будет создан обработчик ввода, если таковой еще не существует.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 489)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 439)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 682)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
children | Array.<DisplayObject> | Phaser.Group | Массив графических объектов или Phaser.Group. Если задан Group, то все дочерние элементы будут перемещены из него. | ||
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерние элементы не будут отправлять событие |
Возвращаемое значение
Массив дочерних элементов или группа дочерних элементов, которые были добавлены в эту группу.
addToHash(child) → {boolean}
Добавляет дочерний элемент этой группы в массив хешей.
Этот вызов вернёт false, если дочерний элемент не является дочерним элементом этой группы или уже находится в хеше.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Графический объект для добавления в хеш этой группы. Должен быть членом этой группы и не присутствовать в хеше. |
Возвращаемое значение
True, если дочерний элемент был успешно добавлен в хеш, иначе false.
align(width, height, cellWidth, cellHeight, position, offset) → {boolean}
Этот метод итерируется по всем дочерним элементам в группе (независимо от того, видны они или существуют)
и затем изменяет их положение, чтобы они были расположены в сетке. Дочерние элементы должны иметь
метод alignTo, чтобы их можно было разместить с помощью этого вызова. Все стандартные объекты Phaser Game имеют
это.
Размеры сетки определяются первыми четырьмя аргументами. Аргументы width и height соответствуют ширине и высоте сетки соответственно.
Например, если в группе было 100 дочерних элементов:
Group.align(10, 10, 32, 32)
Это выровняет все дочерние элементы в сетку 10x10, используя 32 пикселя на
ячейку сетки. Если вы хотите более широкую сетку, вы можете сделать:
Group.align(25, 4, 32, 32)
Это выровняет дочерние элементы в сетку 25x4, опять же, используя 32 пикселя на ячейку сетки.
Вы можете установить либо значение width, либо значение height в -1. Это говорит методу
продолжать выравнивание дочерних элементов до тех пор, пока не останется ни одного дочернего элемента. Например, если у этой группы
было 48 дочерних элементов, то следующее:
Group.align(-1, 8, 32, 32)
... выровняет дочерние элементы так, что в вертикальном направлении будет 8 дочерних элементов (второй аргумент),
и каждая строка будет содержать 6 спрайтов, за исключением последней, которая будет содержать 5 (в сумме 48)
Вы также можете сделать:
Group.align(10, -1, 32, 32)
В этом случае будет создана сетка шириной 10, и высотой, необходимой для размещения
всех дочерних элементов.
Свойство position позволяет контролировать, где в каждой ячейке сетки находится дочерний элемент.
Это константа и может быть одной из Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER,Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Последний аргумент; offset позволяет начать выравнивание с определенного индекса дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
width | integer | Ширина сетки в элементах (а не пикселях). Устанавливается в -1 для динамической ширины. Если -1, то необходимо задать явное значение высоты. | ||
height | integer | Высота сетки в элементах (а не пикселях). Устанавливается в -1 для динамической высоты. Если -1, то необходимо задать явное значение ширины. | ||
cellWidth | integer | Ширина каждой ячейки сетки в пикселях. | ||
cellHeight | integer | Высота каждой ячейки сетки в пикселях. | ||
position | integer | <optional> | Константа позиции. Одна из | |
offset | integer | <optional> | 0 | Необязательный индекс, с которого начать выравнивание. По умолчанию ноль, первый дочерний элемент в группе, но может быть установлен на любое допустимое значение индекса дочернего элемента. |
Возвращаемое значение
True, если дочерние элементы группы были выровнены, иначе false.
alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Phaser.Group}
Выравнивает эту группу внутри другого объекта игры или прямоугольника, известного как
'контейнер', по одному из 9 возможных положений.
Контейнер должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания групп внутри мира
и границ камеры. Или это могут быть другие спрайты, изображения, текстовые объекты, BitmapText,
TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание группы по другому объекту игры не делает ее дочерним элементом
контейнера. Он просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.
Константы положения, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Группы размещаются таким образом, что их границы выравниваются с
контейнером, учитывая вращение и масштабирование его дочерних элементов.
Это позволяет аккуратно выравнивать группы, независимо от их значения положения.
Необязательные аргументы offsetX и offsetY позволяют вам добавить дополнительный отступ к конечному
выровненному положению группы. Например:
group.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняло бы group в нижний правый угол, но сместило его на 20 пикселей от угла.
Подумайте об отступах как об применении корректировки к границам контейнера перед выравниванием.
Таким образом, отрицательный отступ «сузит» границы контейнера на эту величину, а положительный
расширит их.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2873)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2915)
- Унаследовано от
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1919)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 862)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
container | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, относительно которого выравнивается эта группа. Также может содержать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Константа позиции. Одна из | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
Возвращаемое значение
Эта группа.
alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Phaser.Group}
Выравнивает эту группу по стороне другого объекта игры или прямоугольника, известного как «родитель», в одной из 11 возможных позиций.
Родитель должен быть объектом игры или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства, такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания групп в пределах мира и границ камеры. Или это могут быть другие Sprites, Images, Text, BitmapText, TileSprites или Button.
Обратите внимание, что выравнивание группы по другому объекту игры не делает её дочерней по отношению к родителю. Это просто изменяет координаты её позиции, чтобы она выровнялась с ним.
Константы позиций, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Группы размещаются таким образом, что их границы выравниваются с родителем, учитывая вращение и масштаб дочерних элементов.
Это позволяет аккуратно выравнивать группы, независимо от их значения позиции.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют вам применить дополнительный отступ к окончательному выровненному положению группы. Например:
group.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняло бы group в нижний правый угол, но сместило на 20 пикселей от угла.
Представьте, что смещения применяют корректировку к границам родителя перед выравниванием. Таким образом, предоставление отрицательного смещения уменьшит границы родителя на эту величину, а положительного — увеличит.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, относительно которого выравнивается эта группа. Также может содержать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Константа позиции. Одна из | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
Возвращаемое значение
Эта группа.
<internal> ascendingSortHandler(a, b)
Внутренняя вспомогательная функция для процесса сортировки.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
a | объект | Первый сортируемый объект. |
b | объект | Второй сортируемый объект. |
at(object) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Изменяет центр эмиттера, чтобы он соответствовал центру любого объекта со свойством center, например, Sprite.
Если у объекта нет свойства center, оно будет установлено в object.x + object.width / 2
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
object | объект | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Text | PIXI.DisplayObject | Объект, центр которого вы хотите использовать. |
Возвращаемое значение
Экземпляр этого эмиттера.
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 907)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1538)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1454)
- Inherited From
- Internal:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Source code: core/Group.js (Line 1488)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1353)
bringToTop(child) → {any}
Перемещает заданного потомка в начало группы, чтобы он отображался над всеми другими потомками.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child | any | Потомок, который нужно переместить в начало группы. |
Returns
Потомок, который был перемещен.
callAll(method, context, args)
Вызывает функцию, заданную по имени, у всех потомков.
Функция вызывается для всех потомков, независимо от того, живы они или мертвы (см. callAllExists для других вариантов).
После параметра method и context можно добавить любое количество дополнительных параметров, которые будут переданы потомку.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
method | string | Имя функции у потомка, которую нужно вызвать. Поддерживается глубокий поиск по свойствам. | ||
context | string | <optional> | null | Строка, содержащая контекст, в котором будет выполняться метод. Устанавливается в null для использования контекста потомка по умолчанию. |
args | any | <repeatable> | Дополнительные параметры, которые будут переданы методу. |
callAllExists(callback, existsValue, parameter)
Вызывает функцию, заданную по имени, у всех потомков в группе, которые существуют (или не существуют).
После параметра existsValue можно добавить любое количество параметров, которые будут переданы обратно вызываемому методу потомка.
Parameters
| Name | Type | Argument | Description |
|---|---|---|---|
callback | string | Имя функции у потомков, которую нужно вызвать. | |
existsValue | boolean | Будут вызываться только потомки с exists=existsValue. | |
parameter | any | <repeatable> | Дополнительные параметры, которые будут переданы обратно вызываемому методу. |
<internal> callbackFromArray(child, callback, length)
Возвращает ссылку на функцию, которая существует у потомка группы, на основе заданного массива callback.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child | object | Объект для проверки. |
callback | array | Массив имён функций. |
length | integer | Размер массива (вычислен в callAll). |
checkAll(key, value, checkAlive, checkVisible, force)
Быстро проверяет, что одно и то же свойство у всех потомков этой группы равно заданному значению.
Этот вызов не идёт по потомкам, поэтому если у вас есть группа внутри этой группы, свойство будет проверено у группы, но не у её потомков.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство в виде строки, которое нужно установить. Например: 'body.velocity.x' | ||
value | any | Значение, которое будет проверено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут проверены только потомки с alive=true. Это включает любые группы, которые являются потомками. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут проверены только потомки с visible=true. Это включает любые группы, которые являются потомками. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
checkProperty(child, key, value, force) → {boolean}
Проверяет свойство на заданное значение у потомка.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
child | any | Потомок, у которого нужно проверить значение свойства. | ||
key | array | Массив строк, составляющих свойство, которое будет установлено. | ||
value | any | Значение, которое будет проверено. | ||
force | boolean | <optional> | false | Если |
Returns
True, если свойство было равно значению, false — если нет.
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1217)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2338)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2326)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 544)
contains(child) → {Булево}
Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним элементом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
Возвращает
countDead() → {целое}
Получить количество мертвых дочерних элементов в этой группе.
Возвращает
Количество дочерних элементов, помеченных как мертвые.
countLiving() → {целое}
Получить количество живых дочерних элементов в этой группе.
Возвращает
Количество дочерних элементов, помеченных как живые.
create(x, y, key, frame, exists, index) → {DisplayObject}
Создает новый объект Phaser.Sprite и добавляет его в верхнюю часть этой группы.
Используйте classType для изменения типа создаваемого объекта.
Дочерний элемент автоматически добавляется в верхнюю часть группы и отображается над каждым предыдущим дочерним элементом.
Или, если указан необязательный индекс, дочерний элемент добавляется в место, указанное значением индекса,
что позволяет контролировать порядок дочерних элементов.
Если Group.enableBody установлено, то на объекте будет создано физическое тело, если оно еще не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то на объекте будет создан обработчик ввода, если он еще не существует.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | Координата x для отображения только что созданного Sprite. Значение относится к точке group.x. | ||
y | число | Координата y для отображения только что созданного Sprite. Значение относится к точке group.y. | ||
key | строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <необязательно> | Это изображение или текстура, используемые Sprite при отрисовке. Это может быть строка, являющаяся ссылкой на запись Cache Image, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | строка | число | <необязательно> | Если этот Sprite использует часть спрайт-листа или атласа текстур, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. | |
exists | логическое | <необязательно> | true | Стандартное состояние существует Sprite. |
index | целое | <необязательно> | Индекс в группе для вставки дочернего элемента. Где 0 - это низ группы. |
Возвращает
Созданный дочерний элемент: будет Phaser.Sprite, если #classType не изменен.
createMultiple(quantity, key, frame, exists) → {массив}
Создает несколько объектов Phaser.Sprite и добавляет их в верхнюю часть этой группы.
Этот метод полезен, если вам нужно быстро сгенерировать пул спрайтов, например, пуль.
Используйте classType для изменения типа создаваемого объекта.
Вы можете указать массив в качестве аргументов key и/или frame. Когда вы это делаете,
он создаст quantity спрайтов для каждого ключа (и кадра) в массивах.
Например:
createMultiple(25, ['ball', 'carrot'])
В приведенном выше коде есть 2 ключа (мяч и морковь), что означает, что будет создано 50 спрайтов в целом, 25 каждого.
Вы также можете указать frame как массив:
createMultiple(5, 'bricks', [0, 1, 2, 3])
В приведенном выше примере есть один ключ (кирпичи), который является спрайт-листом. Массив кадров сообщает этому методу использовать кадры 0, 1, 2 и 3. Итого будет создано 20 спрайтов, потому что
количество было установлено в 5, так что это 5 спрайтов кирпичей с кадром 0, 5 спрайтов кирпичей с кадром 1 и т. д.
Если вы установите и ключ, и кадр в качестве массивов, то понимайте, что это создаст общее количество спрайтов, равное размеру обоих массивов друг на друга. То есть:
createMultiple(20, ['diamonds', 'balls'], [0, 1, 2])
Выше приведенное создаст 20 «алмазов» кадра 0, 20 с кадром 1 и 20 с кадром 2.
Затем он создаст 20 «мячей» кадра 0, 20 с кадром 1 и 20 с кадром 2.
В итоге он создаст 120 спрайтов.
По умолчанию у спрайтов свойство exists будет установлено в false, и они будут
размещены в 0x0 относительно значений Group.x / y.
Если Group.enableBody установлено, то на объектах будет создано физическое тело, если оно еще не существует.
Если Group.inputEnableChildren установлено, то на объектах будет создан обработчик ввода, если он еще не существует.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 581)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1895)
- Унаследовано от
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1951)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 681)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1437)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 553)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
quantity | целое число | Количество создаваемых спрайтов. | ||
key | строка | массив | Ключ кэша изображения, которое будут использовать спрайты. Или массив ключей. Подробности о количестве при использовании массивов см. в описании. | ||
frame | целое число | строка | массив | <необязательно> | 0 | Если изображение спрайта содержит несколько кадров, здесь можно указать, какой из них использовать. Или массив кадров. Подробности о количестве при использовании массивов см. в описании. |
exists | логическое значение | <необязательно> | false | Стандартное состояние существования спрайта. |
Возвращает
Массив, содержащий все созданные спрайты.
customSort(sortHandler, context)
Сортирует детей в группе в соответствии с пользовательской функцией сортировки.
Функции sortHandler передаются два параметра: два вовлеченных в сравнение ребенка (a и b).
Она должна вернуть -1, если a > b, 1, если a < b или 0, если a === b.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
sortHandler | функция | Пользовательская функция сортировки. | |
context | объект | <необязательно> | Контекст, в котором вызывается sortHandler. |
<внутренний> descendingSortHandler(a, b)
Внутренняя вспомогательная функция для процесса сортировки.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
a | объект | Первый сортируемый объект. |
b | объект | Второй сортируемый объект. |
destroy()
Уничтожает этот Emitter, все связанные дочерние частицы, а затем удаляет себя из менеджера частиц.
divideAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Делит указанное свойство на количество по всем дочерним элементам в этой группе.
Group.divideAll('x', 2) разделит значение child.x для каждого ребенка пополам.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
property | строка | Свойство для деления, например, 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | число | Значение для деления свойства. Если child.x = 100, то divideAll('x', 2) сделает child.x = 50. |
checkAlive | логическое значение | Если true, свойство будет изменено только если ребенок жив. |
checkVisible | логическое значение | Если true, свойство будет изменено только если ребенок видим. |
emitParticle(x, y, key, frame) → {boolean}
Эта функция используется внутренне для вывода следующей частицы в очереди.
Однако ее также можно вызвать внешне для вывода частицы.
При вызове внешне вы можете использовать аргументы для переопределения любых значений по умолчанию, установленных Emitter.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
x | число | <необязательно> | Координата x для вывода частицы. Если |
y | число | <необязательно> | Координата y для вывода частицы. Если |
key | строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <необязательно> | Это изображение или текстура, используемые частицей во время рендеринга. Это может быть строка, которая является ссылкой на запись кэшированного изображения, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. |
frame | строка | число | <необязательно> | Если эта частица использует часть спрайт-листа или атласа текстур, вы можете указать точный кадр, указав строку или числовой индекс. |
Возвращает
True, если частица была выведена, в противном случае false.
explode(lifespan, quantity) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Вызовите эту функцию, чтобы вывести заданное количество частиц сразу (взрыв)
Параметры
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 438)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1677)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 456)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1717)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1799)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
lifespan | number | <optional> | 0 | Сколько времени живет каждая частица после выброса в мс. 0 = навсегда. |
quantity | number | <optional> | 0 | Сколько частиц запустить. |
Возвращает
Экземпляр этого эмиттера.
filter(predicate, checkExists) → {Phaser.ArraySet}
Найти дочерние элементы, соответствующие определенному предикату.
Например:
var healthyList = Group.filter(function(child, index, children) {
return child.health > 10 ? true : false;
}, true);
healthyList.callAll('attack');
Примечание: В настоящее время это пропустит любые дочерние элементы, которые сами являются группами.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
predicate | function | Функция, с которой будет оцениваться каждый дочерний элемент. Каждый дочерний элемент группы будет передан в качестве первого параметра, индекс — как второй, а весь массив дочерних элементов — как третий. | ||
checkExists | boolean | <optional> | false | Если true, для выбора будут отобраны только существующие; в противном случае все дочерние элементы могут быть выбраны и будут переданы в предикат. |
Возвращает
Возвращает массив, содержащий все дочерние элементы, для которых предикат вернул значение true
flow(lifespan, frequency, quantity, total, immediate) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Вызовите эту функцию, чтобы начать выпуск потока частиц с заданной частотой.
Он будет продолжаться, пока не будет достигнуто заданное значение.
При каждом запуске потока будет выпущено заданное количество частиц вместе.
Если вы зададите общее значение 20 и количество 5, то поток выпустит 4 раза в общей сложности (4 x 5 = 20 в общей сложности)
Если вы зададите общее значение -1, то ограничение по количеству не используется, и выпуск будет продолжаться.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
lifespan | number | <optional> | 0 | Сколько времени живет каждая частица после выброса в мс. 0 = навсегда. |
frequency | number | <optional> | 250 | Частота выпуска частиц, заданная в мс. |
quantity | number | <optional> | 1 | Сколько частиц выпустить каждый раз, когда достигается частота. Не может быть > Emitter.maxParticles. |
total | number | <optional> | -1 | Сколько частиц выпустить в общей сложности. Если -1, выпуск будет продолжаться неограниченно. |
immediate | boolean | <optional> | true | Начать поток сразу (true) или подождать события первой частоты (false)? |
Возвращает
Экземпляр этого эмиттера.
forEach(callback, callbackContext, checkExists, args)
Вызвать функцию для каждого дочернего элемента в этой группе.
Дополнительные аргументы для обратного вызова могут быть указаны после параметра checkExists. Например,
Group.forEach(awardBonusGold, this, true, 100, 500)
вызовет функцию awardBonusGold с параметрами (child, 100, 500).
Примечание: Этот проверка пропустит любые дочерние элементы, которые являются сами группами.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | function | Функция, которая будет вызываться для каждого соответствующего дочернего элемента. Дочерний элемент будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | object | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно «this»). | ||
checkExists | boolean | <optional> | false | Если установлено, то только дочерние элементы, для которых |
args | any | <optional> <repeatable> | (none) | Дополнительные аргументы для передачи в функцию обратного вызова после элемента дочернего элемента. |
forEachAlive(callback, callbackContext, args)
Вызвать функцию для каждого живого дочернего элемента в этой группе.
См. forEach для получения подробностей.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | function | Функция, которая будет вызываться для каждого соответствующего дочернего элемента. Дочерний элемент будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | object | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно «this»). | ||
args | any | <optional> <repeatable> | (none) | Дополнительные аргументы для передачи в функцию обратного вызова после элемента дочернего элемента. |
forEachDead(callback, callbackContext, args)
Вызвать функцию для каждого мертвого дочернего элемента в этой группе.
См. forEach для получения подробностей.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1827)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1771)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2392)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 524)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2221)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 280)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | функция | Функция, которая будет вызвана для каждого соответствующего дочернего элемента. Дочерний элемент будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | объект | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно 'this'). | ||
args | любое | <необязательно> <повторяемо> | (нет) | Дополнительные аргументы, которые нужно передать в функцию обратного вызова после элемента дочернего элемента. |
forEachExists(callback, callbackContext, args)
Вызвать функцию для каждого существующего дочернего элемента в этой группе.
См. forEach для получения подробностей.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
callback | функция | Функция, которая будет вызвана для каждого соответствующего дочернего элемента. Дочерний элемент будет передан в качестве первого аргумента. | ||
callbackContext | объект | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно 'this'). | ||
args | любое | <необязательно> <повторяемо> | (нет) | Дополнительные аргументы, которые нужно передать в функцию обратного вызова после элемента дочернего элемента. |
getAll(property, value, startIndex, endIndex) → {любое}
Возвращает всех дочерних элементов в этой группе.
Вы можете необязательно указать критерии сопоставления, используя аргументы property и value.
Например: getAll('exists', true) вернёт только дочерние элементы, у которых свойство exists установлено.
Необязательно можно указать начальный и конечный индекс. Например, если у этой группы было 100 дочерних элементов,
и вы установили startIndex в 0 и endIndex в 50, он вернёт случайный дочерний элемент только
из первых 50 дочерних элементов в группе.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
property | строка | <необязательно> | Необязательное свойство для проверки по аргументу value. | |
value | любое | <необязательно> | Если свойство задано, Child.property должно строго совпадать с этим значением, чтобы быть включённым в результаты. | |
startIndex | целое число | <необязательно> | 0 | Индекс первого дочернего элемента, с которого начинать поиск. |
endIndex | целое число | <необязательно> | Последний индекс дочернего элемента для поиска. |
Возвращает
Случайный существующий дочерний элемент этой группы.
getAt(index) → {DisplayObject | целое число}
Возвращает дочерний элемент, найденный по заданному индексу в этой группе.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | целое число | Индекс для возврата дочернего элемента. |
Возвращает
Дочерний элемент, который был найден по заданному индексу, или -1 для недопустимого индекса.
getBottom() → {любое}
Возвращает дочерний элемент внизу этой группы.
Дочерний элемент внизу — это дочерний элемент, отображаемый (отображаемый) ниже всех других дочерних элементов.
Возвращает
Дочерний элемент в нижней части группы.
getBounds(targetCoordinateSpace) → {Прямоугольник}
Получает глобальные границы displayObjectContainer в виде прямоугольника. Вычисление границ учитывает все видимые дочерние элементы.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
targetCoordinateSpace | PIXIDisplayObject | PIXIMatrix | <необязательно> | Возвращает прямоугольник, определяющий область отображения объекта относительно системы координат объекта targetCoordinateSpace. |
Возвращает
Прямоугольная область ограничивающей рамки
getByName(name) → {любое}
Ищет в группе первый экземпляр дочернего элемента со свойством name, соответствующим заданному аргументу.
Если более одного дочернего элемента имеют одинаковое имя, возвращается только первый экземпляр.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
name | строка | Имя для поиска. |
Возвращает
Первый дочерний элемент с соответствующим именем или null, если не было найдено ни одного.
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1042)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 153)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2238)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2105)
getChildAt(index) → {DisplayObject}
Возвращает потомка по указанному индексу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Число | Индекс потомка. |
Возвращает
Потомок по указанному индексу, если он существует.
getChildIndex(child) → {Число}
Возвращает индекс позиции потомка DisplayObject.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Потомок DisplayObject для определения. |
Возвращает
Позиционный индекс объекта отображения потомка.
getClosestTo(object, callback, callbackContext) → {any}
Находит потомка, ближайшего к заданному объекту. Позволяет использовать необязательный callback для фильтрации потомков.
Это может быть Sprite, Group, Image или любой объект с общедоступными свойствами x и y.
«Близость» определяется расстоянием между свойствами объектов x и y и свойствами потомков x и y.
Необязательный аргумент callback позволяет применять собственную фильтрацию к проверкам расстояния.
Если потомок ближе, чем предыдущий, он передаётся в callback в качестве первого аргумента,
а расстояние — во втором. Функция callback должна возвращать true, если потомок соответствует критериям,
иначе — false.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
object | any | Объект для определения расстояния. Может быть Sprite, Group, Image или любой объект со свойствами x и y. | |
callback | function | <optional> | Функция, применяемая к каждому потомку. Она получает потомка как первый аргумент, а расстояние — как второй. Должна возвращать |
callbackContext | object | <optional> | Контекст вызова функции (обычно 'this'). |
Возвращает
Ближайший потомок или null, если потомок не найден.
getFirstAlive(createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Возвращает первого живого потомка (child.alive === true).
Полезно для выбора лидера отряда и т.п.
Необязательный аргумент createIfNull позволяет создать новый объект игры, если в группе нет живых потомков.
Работает, вызывая Group.create с переданными параметрами и возвращая нового потомка.
Если потомок найден, createIfNull имеет значение false, а вы передали дополнительные аргументы, то потомок
будет сброшен и/или получит новую текстуру. Это обрабатывается функцией Group.resetChild.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
createIfNull | boolean | <optional> | false | Если |
x | number | <optional> | Координата x для сброса потомка. Значение относительно точки group.x. | |
y | number | <optional> | Координата y для сброса потомка. Значение относительно точки group.y. | |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Изображение или текстура, используемые Sprite при отрисовке. Может быть строкой, ссылающейся на запись Cache Image, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | string | number | <optional> | Если Sprite использует часть спрайт-листа или атласа текстур, вы можете указать нужный кадр, используя строку или числовой индекс. |
Возвращает
Живой потомок или null, если не найден и createIfNull было false.
getFirstDead(createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Возвращает первого мёртвого потомка (child.alive === false).
Полезно для проверки, если всё уничтожено, и добавления в пул по мере необходимости.
Необязательный аргумент createIfNull позволяет создать новый объект игры, если в группе нет мёртвых потомков.
Работает, вызывая Group.create с переданными параметрами и возвращая нового потомка.
Если потомок найден, createIfNull имеет значение false, а вы передали дополнительные аргументы, то потомок
будет сброшен и/или получит новую текстуру. Это обрабатывается функцией Group.resetChild.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2135)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2071)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2282)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
createIfNull | boolean | <optional> | false | Если |
x | number | <optional> | Координата x, для сброса дочернего элемента. Значение относительно точки group.x. | |
y | number | <optional> | Координата y, для сброса дочернего элемента. Значение относительно точки group.y. | |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Изображение или текстура, используемая Sprite во время отрисовки. Может быть строкой, являющейся ссылкой на запись Cache Image, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | string | number | <optional> | Если этот Sprite использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. |
Возвращаемое значение
Первый мёртвый дочерний элемент, или null если не найден, и createIfNull было false.
getFirstExists(exists, createIfNull, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Получить первый существующий отображаемый объект или не существующий.
Вы можете использовать необязательный аргумент createIfNull, чтобы создать новый игровой объект, если в этой группе не было найдено ни одного элемента, соответствующего вашему аргументу exists.
Он работает, вызывая Group.create, передавая ему параметры, заданные для этого метода, и возвращая нового дочернего элемента.
Если дочерний элемент был найден, то createIfNull является false и вы предоставили дополнительные аргументы, то дочерний элемент
будет сброшен и/или загрузит новую текстуру. Это обрабатывается Group.resetChild.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
exists | boolean | <optional> | true | Если true, найти первый существующий дочерний элемент; в противном случае найти первый несуществующий дочерний элемент. |
createIfNull | boolean | <optional> | false | Если |
x | number | <optional> | Координата x, для сброса дочернего элемента. Значение относительно точки group.x. | |
y | number | <optional> | Координата y, для сброса дочернего элемента. Значение относительно точки group.y. | |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Изображение или текстура, используемая Sprite во время отрисовки. Может быть строкой, являющейся ссылкой на запись Cache Image, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | |
frame | string | number | <optional> | Если этот Sprite использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. |
Возвращаемое значение
Первый дочерний элемент, или null если не найден, и createIfNull было false.
getFurthestFrom(object, callback, callbackContext) → {any}
Получить дочерний элемент, наиболее удалённый от заданного объекта, с необязательным обратным вызовом для фильтрации дочерних элементов.
Это может быть Sprite, Group, Image или любой объект с публичными свойствами x и y.
'Наиболее удалённый' определяется расстоянием от свойств объектов x и y по сравнению со свойствами childs x и y.
Вы можете использовать необязательный аргумент callback, чтобы применить собственный фильтр к проверкам расстояния.
Если дочерний элемент находится ближе, чем предыдущий, он будет отправлен в callback в качестве первого аргумента,
с расстоянием как вторым. Обратный вызов должен вернуть true, если он проходит ваши
критерии фильтрации, в противном случае он должен вернуть false.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
object | any | Объект, используемый для определения расстояния. Это может быть Sprite, Group, Image или любой объект со свойствами x и y. | |
callback | function | <optional> | Функция, с которой будет проверяться каждый дочерний элемент. Каждый дочерний элемент группы будет передан ему в качестве первого параметра, а расстояние — как второе. Он должен вернуть |
callbackContext | object | <optional> | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно 'this'). |
Возвращаемое значение
Дочерний элемент, наиболее удалённый от заданного объекта, или null если не было найдено дочерних элементов.
getIndex(child) → {integer}
Получить индекс дочернего элемента в этой группе, который должен соответствовать свойству child's z.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент, для которого необходимо получить индекс. |
Возвращаемое значение
Индекс дочернего элемента или -1, если он не является членом этой группы.
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1029)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 437)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2350)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2372)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2204)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1104)
-
RETURN_TOTAL:
Функция обратного вызова, если есть, применяется ко всем соответствующим потомкам. Возвращается количество соответствующих потомков. -
RETURN_NONE:
Функция обратного вызова, если есть, применяется ко всем соответствующим потомкам. Значение не возвращается. -
RETURN_CHILD:
Функция обратного вызова, если есть, применяется к первому соответствующему потомку, и возвращается первый соответствующий потомок.
Если соответствующего потомка нет, возвращается null.
getLocalBounds() → {Rectangle}
Возвращает локальные границы объекта без глобальных преобразований в виде прямоугольника. Расчёт учитывает все видимые дочерние элементы.
Возвращает
Прямоугольная область
getRandom(startIndex, length) → {any}
Возвращает случайного потомка из группы.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
startIndex | целое число | <опционально> | 0 | Смещение от начала группы (самого нижнего потомка). |
length | целое число | <опционально> | (до верха) | Ограничение на количество значений, которые нужно случайным образом выбрать. |
Возвращает
Случайный потомок этой группы.
getRandomExists(startIndex, endIndex) → {any}
Возвращает случайного потомка из группы, у которого свойство exists установлено в значение true.
Можно указать начальный и конечный индексы. Например, если в этой группе 100 потомков,
и вы установите startIndex в 0 и endIndex в 50, то будет возвращен случайный потомок
только из первых 50 потомков в группе.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
startIndex | целое число | <опционально> | 0 | Индекс первого потомка для начала поиска. |
endIndex | целое число | <опционально> | Индекс последнего потомка для поиска. |
Возвращает
Случайный существующий потомок этой группы.
getTop() → {any}
Возвращает потомка вверху этой группы.
Потомок вверху – это потомок, отображаемый (рендерящийся) выше всех остальных потомков.
Возвращает
Потомок вверху группы.
hasProperty(child, key) → {boolean}
Проверяет, обладает ли потомок заданным свойством.
Проверка производится до глубины 4 уровней.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Потомок, у которого проверяется наличие свойства. |
key | Array.<string> | Массив строк, составляющих свойство. |
Возвращает
true, если потомок обладает свойством, иначе false.
iterate(key, value, returnType, callback, callbackContext, args) → {any}
Итерирует по потомкам группы, выполняя одно из нескольких действий для соответствующих потомков.
Потомок считается соответствующим, если у него есть свойство с именем key, значение которого равно value
в соответствии со строгим сравнением равенства.
Результат зависит от returnType:
Если args указан, он должен быть массивом. Соответствующий потомок будет назначен первому
элементу, и весь массив будет передан в функцию обратного вызова.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство потомка для проверки, например, 'exists', 'alive', 'health' | ||
value | any | Потомок соответствует, если | ||
returnType | integer | Способ итерации потомков и возвращаемого значения. | ||
callback | function | <опционально> | null | Опциональная функция, которая будет вызвана для каждого соответствующего потомка. Соответствующий потомок передаётся в качестве первого аргумента. |
callbackContext | object | <опционально> | Контекст, в котором должна быть вызвана функция (обычно 'this'). | |
args | Array.<any> | <опционально> | (нет) | Аргументы, передаваемые в функцию обратного вызова; первый индекс массива (аргумент) будет заменён соответствующим потомком. |
Возвращает
Возвращает целое число (для RETURN_TOTAL), первого соответствующего потомка (для RETURN_CHILD) или null.
- Наследуется от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1976)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 407)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 335)
- Наследуется от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2479)
- Наследуется от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 969)
- Наследуется от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 945)
- Наследуется от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1420)
- Наследуется от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 833)
kill() → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Вызовите эту функцию, чтобы отключить все частицы и эмиттер.
Возвращает
Экземпляр этого эмиттера.
makeParticles(keys, frames, quantity, collide, collideWorldBounds) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Эта функция генерирует новый набор частиц для использования этим эмиттером.
Частицы хранятся во внутренней очереди, ожидая выпуска через Emitter.start.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
keys | array | string | Строка или массив строк, которые будут использоваться в качестве текстуры для спрайтов частиц. Если массив, то выбирается случайный элемент. | ||
frames | array | number | <optional> | 0 | Номер кадра или массив кадров, которые будет использовать спрайт. Если массив, то выбирается случайный элемент. |
quantity | number | <optional> | Количество генерируемых частиц. Если не указано, используется значение Emitter.maxParticles. Если значение больше Emitter.maxParticles, используется Emitter.maxParticles. | |
collide | boolean | <optional> | false | Если вы хотите, чтобы частицы могли сталкиваться с другими телами аркадной физики, установите это значение в true. |
collideWorldBounds | boolean | <optional> | false | Частица может автоматически сталкиваться с границами мира и отталкиваться назад в мир, если это значение установлено в true. В противном случае она покинет мир. |
Возвращает
Экземпляр этого эмиттера.
moveAll(group, silent) → {Phaser.Group}
Перемещает всех детей из этой группы в заданную группу.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
group | Phaser.Group | Новая группа, в которую будут перемещены дети. | ||
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дети не будут отправлять событие |
Возвращает
Группа, в которую были перемещены все дети.
moveDown(child) → {any}
Перемещает заданного ребенка вниз на одну позицию в этой группе, если он еще не находится внизу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Ребенок, который должен быть перемещен вниз в группе. |
Возвращает
Ребенок, который был перемещен.
moveUp(child) → {any}
Перемещает заданного ребенка вверх на одну позицию в этой группе, если он еще не находится вверху.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Ребенок, который должен быть перемещен вверх в группе. |
Возвращает
Ребенок, который был перемещен.
multiplyAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Умножает заданное свойство на значение amount для всех детей в этой группе.
Group.multiplyAll('x', 2) увеличит значение child.x для каждого ребенка в два раза.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
property | string | Свойство для умножения, например 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | number | Значение, на которое нужно умножить свойство. Если child.x = 10, то multiplyAll('x', 2) сделает child.x = 20. |
checkAlive | boolean | Если true, свойство будет изменено только если ребенок жив. |
checkVisible | boolean | Если true, свойство будет изменено только если ребенок виден. |
next() → {any}
Перемещает курсор группы к следующему (более высокому) объекту в группе.
Если курсор находится в конце группы (верхний ребенок), он перемещается в начало группы (нижний ребенок).
Возвращает
Ребенок, на который теперь указывает курсор.
- Унаследовано от
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1656)
- Унаследовано от
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1611)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 862)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2431)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2508)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 2556)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)
<internal> postUpdate()
Ядро postUpdate - вызывается World.
<internal> preUpdate()
Ядро preUpdate - вызывается World.
previous() → {any}
Перемещает курсор группы к предыдущему (нижнему) дочернему элементу в группе.
Если курсор находится в начале группы (нижний дочерний элемент), он перемещается в конец (верхний дочерний элемент).
Возвращает
Элемент, на который теперь указывает курсор.
remove(child, destroy, silent) → {boolean}
Удаляет указанный дочерний элемент из этой группы.
Это вызывает событие onRemovedFromGroup от дочернего элемента (если оно есть), и необязательно уничтожает дочерний элемент.
Если курсор группы указывал на удалённый дочерний элемент, он обновляется, чтобы указывать на следующий дочерний элемент.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент для удаления. | ||
destroy | boolean | <optional> | false | Если true, будет вызвано |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерний элемент не будет вызывать событие |
Возвращает
true, если дочерний элемент был удалён из этой группы, в противном случае false.
removeAll(destroy, silent, destroyTexture)
Удаляет всех дочерних элементов из этой группы, но не удаляет группу из её родителя.
Дочерние элементы могут быть необязательно уничтожены при удалении.
Также можно необязательно уничтожить BaseTexture, используемую дочерним элементом. Будьте осторожны, если у вас
более одного объекта Game Object, использующих одну и ту же BaseTexture.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destroy | boolean | <optional> | false | Если true, будет вызвано |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерние элементы не будут вызывать свои события |
destroyTexture | boolean | <optional> | false | Если true, и если аргумент |
removeBetween(startIndex, endIndex, destroy, silent)
Удаляет всех дочерних элементов из этой группы, индекс которых находится между заданными значениями startIndex и endIndex.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
startIndex | integer | Индекс, с которого начинать удаление дочерних элементов. | ||
endIndex | integer | <optional> | Индекс, на котором прекратить удаление дочерних элементов. Должен быть выше, чем startIndex. Если undefined, этот метод удалит всех дочерних элементов между startIndex и концом группы. | |
destroy | boolean | <optional> | false | Если true, будет вызвано |
silent | boolean | <optional> | false | Если true, дочерние элементы не будут вызывать свои события |
removeChild(child) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Удаляемый DisplayObject |
Возвращает
Удалённый дочерний элемент.
removeChildAt(index) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера по указанному индексу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Number | Индекс дочернего элемента |
Возвращает
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 191)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 213)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 464)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1065)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 2165)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 806)
- Inherited From
- Source code: core/Group.js (Line 1015)
Удалённый дочерний элемент.
removeChildren(beginIndex, endIndex)
Удаляет всех дочерних элементов контейнера, находящихся в указанном диапазоне индексов.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
beginIndex | Number | Начальная позиция. Значение по умолчанию — 0. |
endIndex | Number | Конечная позиция. Значение по умолчанию — размер контейнера. |
removeFromHash(child) → {boolean}
Удаляет дочерний элемент из хэш-массива этой группы.
Если дочерний элемент не находится в хэше, возвращается false.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект отображения, который нужно удалить из хэша группы. Должен быть членом этой группы и находиться в хэше. |
Returns
True, если элемент был успешно удален из хэша, иначе false.
replace(oldChild, newChild) → {any}
Заменяет дочерний элемент этой группы на новый newChild. newChild не может быть членом этой группы.
Если Group.enableBody задано, то для объекта будет создан физический объект, если таковой ещё не существует.
Если Group.inputEnableChildren задано, то для объекта будет создан обработчик ввода, если таковой ещё не существует.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
oldChild | any | Дочерний элемент в группе, который будет заменён. |
newChild | any | Дочерний элемент для вставки в эту группу. |
Returns
Возвращает старый дочерний элемент, который был заменён в этой группе.
resetChild(child, x, y, key, frame) → {DisplayObject}
Принимает дочерний элемент и, если аргументы x и y заданы, вызывает child.reset(x, y) для него.
Если аргументы key и необязательный аргумент frame заданы, вызывает child.loadTexture(key, frame) для него.
Два действия выполняются независимо. Например, если вы хотите только загрузить новую текстуру, передайте значения x и y как null.
Parameters
| Name | Type | Argument | Описание |
|---|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент, который нужно сбросить и/или загрузить текстуру. | |
x | number | <optional> | Координата x, до которой нужно сбросить дочерний элемент. Значение относится к точке group.x. |
y | number | <optional> | Координата y, до которой нужно сбросить дочерний элемент. Значение относится к точке group.y. |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <optional> | Это изображение или текстура, используемая Sprite во время отрисовки. Может быть строкой, которая ссылается на запись Cache Image, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. |
frame | string | number | <optional> | Если Sprite использует часть спрайта или атласа текстур, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. |
Returns
Сброшенный дочерний элемент; обычно Phaser.Sprite.
resetCursor(index) → {any}
Устанавливает курсор группы на первый дочерний элемент в группе.
Если необязательный параметр index задан, он устанавливает курсор на объект с этим индексом.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Описание |
|---|---|---|---|---|
index | integer | <optional> | 0 | Установить курсор на указанный индекс. |
Returns
Элемент, на который теперь указывает курсор.
reverse()
Инвертирует порядок всех дочерних элементов в группе.
Это действие применяется только к непосредственным дочерним элементам и не распространяется на подгруппы.
revive() → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Полезно для возвращения игровых объектов к "жизни". Просто устанавливает alive и exists в значение true.
Returns
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 423)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 926)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1246)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1277)
Этот экземпляр эмиттера.
sendToBack(child) → {any}
Перемещает заданный дочерний элемент в низ группы, чтобы он отображался под всеми другими дочерними элементами.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент, который нужно переместить в низ группы. |
Возвращаемое значение
Дочерний элемент, который был перемещён.
set(child, key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force) → {boolean}
Быстро устанавливает свойство одиночного дочернего элемента этой группы в новое значение.
Параметр operation управляет способом назначения нового значения свойству, от простого замещения до сложения и умножения.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | Phaser.Sprite | Дочерний элемент, для которого нужно установить свойство. | ||
key | string | Свойство в виде строки, которое нужно установить. Например: 'body.velocity.x' | ||
value | any | Значение, которое будет установлено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то дочерний элемент будет обновлён только если alive=true. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то дочерний элемент будет обновлён только если visible=true. |
operation | integer | <optional> | 0 | Управляет тем, как назначается значение. Значение 0 заменяет значение новым, 1 – добавляет, 2 – вычитает, 3 – умножает, 4 – делит. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
Возвращаемое значение
True, если свойство было установлено, false – если нет.
setAll(key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force)
Быстро устанавливает одно и то же свойство для всех дочерних элементов этой группы в новое значение.
Этот вызов не спускается по дочерним элементам, поэтому, если у вас есть группа внутри этой группы, свойство будет установлено для группы, но не для её дочерних элементов.
Если вам нужна эта возможность, обратитесь к Group.setAllChildren.
Параметр operation управляет тем, как назначается новое значение свойства, от простого замещения до сложения и умножения.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство в виде строки, которое нужно установить. Например: 'body.velocity.x' | ||
value | any | Значение, которое будет установлено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то обновляются только дочерние элементы с alive=true. Это включает любые группы, являющиеся дочерними элементами. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то обновляются только дочерние элементы с visible=true. Это включает любые группы, являющиеся дочерними элементами. |
operation | integer | <optional> | 0 | Управляет тем, как назначается значение. Значение 0 заменяет значение новым, 1 – добавляет, 2 – вычитает, 3 – умножает, 4 – делит. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
setAllChildren(key, value, checkAlive, checkVisible, operation, force)
Быстро устанавливает одно и то же свойство для всех дочерних элементов этой группы и любых дочерних групп в новое значение.
Если эта группа содержит другие группы, то то же свойство устанавливается для их дочерних элементов также, итеративно, до тех пор пока не достигнет нижнего уровня.
В отличие от setAll, свойство НЕ устанавливается для самих групп-потомков.
Параметр operation управляет тем, как назначается новое значение свойства, от простого замещения до сложения и умножения.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1312)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 769)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)
- 0: устанавливает существующее значение на заданное значение; если force равно
true, новое свойство будет создано при необходимости - 1: добавляет заданное значение к уже существующему значению.
- 2: вычитает заданное значение из уже существующего значения.
- 3: умножает уже существующее значение на заданное значение.
- 4: делит уже существующее значение на заданное значение.
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1139)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Свойство, задаваемое в виде строки. Например: 'body.velocity.x' | ||
value | any | Значение, которое будет установлено. | ||
checkAlive | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут обновляться только дочерние элементы с alive=true. Это включает любые группы, являющиеся дочерними. |
checkVisible | boolean | <optional> | false | Если установлено, то будут обновляться только дочерние элементы с visible=true. Это включает любые группы, являющиеся дочерними. |
operation | integer | <optional> | 0 | Определяет способ присвоения значения. Значение 0 заменяет значение новым. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает его, 3 умножает его, а 4 делит его. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
setAlpha(min, max, rate, ease, yoyo) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Более компактный способ установки ограничений альфа-канала частиц.
Параметр rate, если установлен со значением выше нуля, позволяет задать скорость, с которой частицы изменяют альфа-канал от min до max.
Если rate равен нулю, что является значением по умолчанию, частица не будет изменять альфа-канал — вместо этого она выберет случайный альфа-канал между min и max при создании.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
min | number | <optional> | 1 | Минимальное значение для этого диапазона. |
max | number | <optional> | 1 | Максимальное значение для этого диапазона. |
rate | number | <optional> | 0 | Скорость (в мс), с которой частицы будут изменять альфа-канал от min до max, или установите нуль, чтобы выбрать случайный альфа-канал между двумя значениями. |
ease | function | <optional> | Phaser.Easing.Linear.None | Если вы установили rate > 0, это формула сглаживания, применяемая между значениями min и max. |
yoyo | boolean | <optional> | false | Если вы установили rate > 0, вы можете задать, будет ли сглаживание возвращаться к исходным значениям (т.е. колебаться). |
Возвращает
Этот экземпляр излучателя.
setChildIndex(child, index)
Изменяет положение существующего дочернего элемента в контейнере отображения.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр дочернего элемента DisplayObject, для которого нужно изменить номер индекса. |
index | Number | Результирующий номер индекса для дочернего элемента отображения. |
setProperty(child, key, value, operation, force) → {boolean}
Устанавливает свойство для данного значения на дочерний элемент. Параметр operation определяет, как устанавливается значение.
Операции:
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
child | any | Дочерний элемент, для которого нужно установить значение свойства. | ||
key | array | Массив строк, составляющих свойство, которое будет установлено. | ||
value | any | Значение, которое будет установлено. | ||
operation | integer | <optional> | 0 | Определяет способ присвоения значения. Значение 0 заменяет значение новым. Значение 1 добавляет его, 2 вычитает его, 3 умножает его, а 4 делит его. |
force | boolean | <optional> | false | Если |
Возвращает
True, если свойство было установлено, false — если нет.
setRotation(min, max) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Более компактный способ установки ограничений угловой скорости частиц.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
min | number | <optional> | 0 | Минимальное значение для этого диапазона. |
max | number | <optional> | 0 | Максимальное значение для этого диапазона. |
Возвращает
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 749)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 811)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 694)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 711)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 730)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1855)
Этот экземпляр Emitter.
setScale(minX, maxX, minY, maxY, rate, ease, yoyo) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Более компактный способ установки ограничений масштаба частиц.
Параметр rate, если задан со значением больше нуля, позволяет задать скорость и тип изменения масштаба частицы от min до max по обеим осям.
Если rate равен нулю, что является значением по умолчанию, размер частицы не будет изменяться во время обновления, вместо этого при создании он будет случайным между min и max.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
minX | number | <optional> | 1 | Минимальное значение Particle.scale.x. |
maxX | number | <optional> | 1 | Максимальное значение Particle.scale.x. |
minY | number | <optional> | 1 | Минимальное значение Particle.scale.y. |
maxY | number | <optional> | 1 | Максимальное значение Particle.scale.y. |
rate | number | <optional> | 0 | Скорость (в мс), с которой частицы будут изменять масштаб от min до max, или установить ноль, чтобы выбрать случайный размер между двумя. |
ease | function | <optional> | Phaser.Easing.Linear.None | Если вы установили rate > 0, это формула плавного изменения, применяемая между значениями min и max. |
yoyo | boolean | <optional> | false | Если вы установили rate > 0, можно установить, будет ли плавное изменение повторяться (т.е. вернется к исходным значениям). |
Возвращаемое значение
Этот экземпляр Emitter.
setSize(width, height) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Более компактный способ установки ширины и высоты эмиттера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
width | number | Желаемая ширина эмиттера (частицы генерируются случайным образом в этих размерах). |
height | number | Желаемая высота эмиттера. |
Возвращаемое значение
Этот экземпляр Emitter.
setXSpeed(min, max) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Более компактный способ установки диапазона скорости по оси X эмиттера.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
min | number | <optional> | 0 | Минимальное значение для этого диапазона. |
max | number | <optional> | 0 | Максимальное значение для этого диапазона. |
Возвращаемое значение
Этот экземпляр Emitter.
setYSpeed(min, max) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
Более компактный способ установки диапазона скорости по оси Y эмиттера.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
min | number | <optional> | 0 | Минимальное значение для этого диапазона. |
max | number | <optional> | 0 | Максимальное значение для этого диапазона. |
Возвращаемое значение
Этот экземпляр Emitter.
sort(key, order)
Сортировка дочерних элементов группы по определенному ключу и порядку.
Вызовите эту функцию, чтобы отсортировать группу по определенному значению ключа и порядку.
Например, чтобы отсортировать Sprites по глубине для игры в стиле Zelda, вы можете вызвать это в нижней части вашего цикла обновления.
Внутри используется стандартный JavaScript метод sort, поэтому все, что к нему относится, также относится и сюда, включая сортировку по алфавиту, смешение строк и чисел, и сортировку Unicode. Смотрите MDN для получения дополнительной информации.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | <optional> | 'z' | Имя свойства для сортировки. По умолчанию используется значение z-глубины объектов. |
order | integer | <optional> | Phaser.Group.SORT_ASCENDING | Порядок по возрастанию (SORT_ASCENDING) или убыванию (SORT_DESCENDING). |
start(explode, lifespan, frequency, quantity, forceQuantity) → {Phaser.Particles.Arcade.Emitter}
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 503)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 1403)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 891)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)
- Исходный код: particles/arcade/Emitter.js (Строка 266)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: core/Group.js (Строка 663)
- Унаследовано от
- Исходный код: core/Group.js (Строка 993)
Вызовите эту функцию, чтобы начать излучение частиц.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
explode | boolean | <optional> | true | Указывают ли частицы на одновременный взрыв (true) или с заданной частотой (false). |
lifespan | number | <optional> | 0 | Сколько времени живёт каждая частица после излучения в мс. 0 = навсегда. |
frequency | number | <optional> | 250 | Игнорируется, если Explode установлен в true. Частота — это частота излучения 1 частицы. Значение задаётся в мс. |
quantity | number | <optional> | 0 | Сколько частиц запустить. 0 = "все частицы", которые будут продолжать излучаться, пока не будет достигнуто Emitter.maxParticles. |
forceQuantity | number | <optional> | false | Если |
Возвращает
Экземпляр этого Emitter.
subAll(property, amount, checkAlive, checkVisible)
Вычитает заданное количество из заданного свойства для всех дочерних элементов в этой группе.
Group.subAll('x', 10) будет вычитать 10 из значения child.x для каждого дочернего элемента.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
property | string | Свойство для декремента, например 'body.velocity.x' или 'angle'. |
amount | number | Количество для вычитания из свойства. Если child.x = 50, то subAll('x', 40) сделает child.x = 10. |
checkAlive | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент жив. |
checkVisible | boolean | Если true, свойство будет изменено только если дочерний элемент видимый. |
swap(child1, child2)
Меняет местами позиции двух дочерних элементов в этой группе.
Оба дочерних элемента должны находиться в этой группе, дочерний элемент не может быть обменён с самим собой, и не родившиеся дочерние элементы не могут быть обменены.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child1 | any | Первый дочерний элемент для обмена. |
child2 | any | Второй дочерний элемент для обмена. |
swapChildren(child, child2)
Меняет местами позиции 2 объектов отображения внутри этого контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
update()
Вызывается автоматически циклом игры, определяет, когда нужно запускать частицы и когда "умирать".
<internal> updateZ()
Внутренний метод, который повторно применяет все значения Z дочерних элементов.
Этот метод необходимо вызывать всякий раз, когда порядок дочерних элементов изменяется, чтобы их z индексы были правильно обновлены.
xy(index, x, y)
Позиционирует дочерний элемент, найденный по заданному индексу в этой группе, в заданные координаты x и y.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | integer | Индекс дочернего элемента в группе для установки положения. |
x | number | Новая позиция x дочернего элемента. |
y | number | Новая позиция y дочернего элемента. |
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Particles.Arcade.Emitter.html