Класс: Phaser.State
Конструктор
new State()
Это базовый класс State, который можно расширить, если вы создаете свою собственную игру.
Он обеспечивает быстрый доступ к распространенным функциям, таким как камера, кэш, ввод, матч, звук и многое другое.
- Исходный код: core/State.js (Строка 14)
Открытые свойства
- Исходный код: core/State.js (Строка 29)
- Исходный код: core/State.js (Строка 44)
- Исходный код: core/State.js (Строка 39)
- Исходный код: core/State.js (Строка 19)
- Исходный код: core/State.js (Строка 49)
- Исходный код: core/State.js (Строка 24)
- Исходный код: core/State.js (Строка 54)
- Исходный код: core/State.js (Строка 34)
- Исходный код: core/State.js (Строка 59)
- Исходный код: core/State.js (Строка 99)
- Исходный код: core/State.js (Строка 104)
- Исходный код: core/State.js (Строка 109)
- Исходный код: core/State.js (Строка 69)
- Исходный код: core/State.js (Строка 64)
- Исходный код: core/State.js (Строка 74)
- Исходный код: core/State.js (Строка 79)
- Исходный код: core/State.js (Строка 84)
- Исходный код: core/State.js (Строка 89)
- Исходный код: core/State.js (Строка 94)
add : Phaser.GameObjectFactory
Ссылка на GameObjectFactory, которая может использоваться для добавления новых объектов в мир.
cache : Phaser.Cache
Ссылка на кэш игры, который содержит любые загруженные или сгенерированные ресурсы, такие как изображения, звук и многое другое.
camera : Phaser.Camera
Удобная ссылка на World.camera.
game : Phaser.Game
Это ссылка на запущенную игру.
input : Phaser.Input
Ссылка на Input Manager.
key : string
Строковый идентификатор, присвоенный State при добавлении в State Manager.
load : Phaser.Loader
Ссылка на загрузчик, который вы в основном используете в методе preload вашего состояния для загрузки внешних ресурсов.
make : Phaser.GameObjectCreator
Ссылка на GameObjectCreator, который можно использовать для создания новых объектов.
math : Phaser.Math
Ссылка на класс Math со множеством полезных функций.
particles : Phaser.Particles
Particle Manager. Вызывается во время основного игрового цикла и обновляет любые созданные им Particle Emitters.
physics : Phaser.Physics
Ссылка на менеджер физики, который следит за различными физическими системами, доступными в Phaser.
rnd : Phaser.RandomDataGenerator
Ссылка на генератор случайных данных с посевом и повторением.
scale : Phaser.ScaleManager
Ссылка на Scale Manager, который управляет масштабированием игры на разных дисплеях.
sound : Phaser.SoundManager
Ссылка на Sound Manager, который может создавать, воспроизводить и останавливать звуки, а также регулировать глобальную громкость.
stage : Phaser.Stage
Ссылка на Stage.
state
Свойства:
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
stage | Phaser.StateManager | Ссылка на State Manager, который управляет изменением состояний. |
time : Phaser.Time
Ссылка на игровые часы и систему событий по времени.
tweens : Phaser.TweenManager
Ссылка на менеджер твинов.
world : Phaser.World
Ссылка на игровой мир. Все объекты находятся в игровом мире, и его размер не ограничен разрешением экрана.
Открытые методы
- Исходный код: core/State.js (Строка 152)
- Исходный код: core/State.js (Строка 115)
- Исходный код: core/State.js (Строка 143)
- Исходный код: core/State.js (Строка 135)
- Исходный код: core/State.js (Строка 197)
- Исходный код: core/State.js (Строка 213)
- Исходный код: core/State.js (Строка 125)
- Исходный код: core/State.js (Строка 171)
- Исходный код: core/State.js (Строка 179)
- Исходный код: core/State.js (Строка 189)
- Исходный код: core/State.js (Строка 205)
- Исходный код: core/State.js (Строка 221)
- Исходный код: core/State.js (Строка 161)
create()
Метод create вызывается один раз после завершения загрузки preload, что включает загрузку любых ресурсов из Loader.
Если у вас нет метода preload, то create — это первый вызываемый метод в вашем состоянии.
init()
Метод init — это самая первая функция, которая вызывается при запуске вашего состояния. Он вызывается перед preload, create или любыми другими действиями.
Если вам нужно перенаправить игру в другое состояние, вы можете сделать это здесь, или если вам нужно подготовить набор переменных
или объектов перед началом загрузки.
loadRender()
loadRender вызывается во время процесса загрузки Loader. Это происходит только в том случае, если вы задали один или несколько ресурсов для загрузки в методе preload.
Разница между loadRender и render заключается в том, что любые объекты, которые вы отображаете в этом методе, должны быть уверены, что их ресурсы существуют.
loadUpdate()
loadUpdate вызывается во время процесса загрузки Loader. Это происходит только в том случае, если вы задали один или несколько ресурсов для загрузки в методе preload.
paused()
Этот метод будет вызван, если основной цикл игры приостановлен.
pauseUpdate()
pauseUpdate вызывается, когда игра приостановлена, вместо preUpdate, update и postUpdate.
preload()
Метод preload вызывается первым. Обычно вы используете его для загрузки ресурсов вашей игры (или необходимых для текущего состояния)
Вы не должны создавать объекты в этом методе, которые требуют ресурсов, которые вы также загружаете в этом методе, так как
они еще не будут доступны.
preRender()
Метод preRender вызывается после того, как все объекты Game были обновлены, но перед началом любого отображения.
render()
Практически все отображаемые объекты в Phaser отображаются автоматически, вам не нужно их отображать.
Однако метод render вызывается ПОСЛЕ того, как рендерер игры и плагины отрендерены, поэтому вы можете выполнить любые
конечные эффекты пост-обработки здесь. Обратите внимание, что это происходит до вызова плагинов postRender.
resize()
Если ваша игра настроена на режим масштабирования RESIZE, каждый раз при изменении размера браузера она будет вызывать эту функцию, передавая новые ширину и высоту.
resumed()
Этот метод будет вызван, когда основной цикл игры возобновляется из приостановленного состояния.
shutdown()
Этот метод будет вызван, когда состояние будет закрыто (например, вы переключились на другое состояние из этого).
update()
Метод update оставлен пустым для вашего использования.
Он вызывается во время основного цикла игры ПОСЛЕ отладки, физики, плагинов и этапа, у которых были вызваны методы preUpdate.
Он вызывается ДО того, как у Stage, Tweens, Sounds, Input, Physics, Particles и Plugins были вызваны методы postUpdate.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.State.html