Введение
SpriteKit является графической инфраструктурой рендеринга и анимации, которую можно использовать для анимации произвольных текстурированных изображений, иначе известных как спрайты. SpriteKit обеспечивает традиционный цикл рендеринга, чередующийся между определением содержания и рендерингом кадров. Вы определяете содержание кадра и как изменяется то содержание. SpriteKit выполняет работу для рендеринга того кадра эффективно с помощью аппаратного обеспечения машинной графики. SpriteKit оптимизирован для применения произвольных анимаций или изменений в Вашем содержании. Этот проект делает SpriteKit более подходящим для игр и приложений, требующих гибкости в том, как обрабатываются анимации.
Начало работы с SpriteKit
SpriteKit реализует содержание как иерархическую древовидную структуру узлов. Дерево узла состоит из узла сцены как корневой узел и другие узлы, обеспечивающие содержание. Каждый кадр сцены обрабатывается и представляется к представлению. Сцена выполняет действия и моделирует физику, оба из которых изменяют содержание дерева. Тогда сцена представляется эффективно с помощью SpriteKit.
Таблица i-1 перечисляет рекомендуемый порядок чтения на самые важные классы в SpriteKit. Когда Вы начинаете создавать игровое использование SpriteKit, необходимо понять эти классы перед хождением дальше к другим классам в платформе. Руководство по программированию SpriteKit включает осуществление, преподающее некоторые наиболее распространенные способы использовать эти классы.
Класс |
Описание |
---|---|
Представление, выводящее на экран содержание SpriteKit. |
|
Корневой узел для дерева узла спрайтов и другого содержания. Сцены нарисованы представлением. Сцены часто выполняют глобальные задачи на кадр. |
|
Класс, из которого происходят все классы узла SpriteKit. |
|
Узел, рисующий текстурированный объект спрайта. |
|
Допускающее повторное использование изображение текстуры. |
|
Объект, выполняющийся узлом в дереве, чтобы изменить содержание сцены или реализовать специфичное для игры поведение. |
|
Объект, добавляющий характеристики физики (такие как масса и скорость) к объекту узла. |
Классы
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Объект SK3DNode является узлом Набора Sprite, представляющим сцену Набора Сцены как 2D текстурированное изображение. |
|
|
|
|
|
|
|
A |
|
A |
|
|
|
A |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Протоколы
Объект, реализующий |
|
|