Класс: Phaser.Bullet
Конструктор
new Bullet(game, x, y, key, frame)
Создать новый Bullet объект. Пули используются классом Phaser.Weapon, и являются обычными спрайтами,
с несколькими дополнительными свойствами в объекте данных для обработки функций, специфичных для оружия.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую запущенную игру. |
x | число | Координата x (в пространстве мира) для позиционирования частицы. |
y | число | Координата y (в пространстве мира) для позиционирования частицы. |
key | строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture | Это изображение или текстура, используемые частицей при отрисовке. Может быть строкой, которая является ссылкой на запись кэша, или экземпляром RenderTexture или PIXI.Texture. |
frame | строка | число | Если эта частица использует часть спрайта или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс. |
- Исходный код: plugins/weapon/Bullet.js (Строка 20)
Расширяет
Открытые свойства
- Inherited From
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 50)
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 17)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Angle.js (Строка 29)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
- См.
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 28)
- Inherited From
- Значение по умолчанию
- PIXI.blendModes.NORMAL;
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 82)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 91)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 168)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 86)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 58)
alive : boolean
Полезный флаг для управления тем, жив объект Game Object или мёртв.
Это устанавливается автоматически компонентами Health damage при отсутствии у объекта здоровья.
Или вы можете переключить его через свой код игры.
Это свойство в основном предназначено для использования в вашей игре — оно не влияет на отрисовку или логические обновления.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive в сочетании с этим свойством для быстрого пулинга и рециклинга объектов.
anchor :Point
Якорь задаёт точку начала текстуры.
По умолчанию это 0,0, что означает, что начало текстуры находится в левом верхнем углу
Установка якоря в 0,5;0,5 означает, что начало текстуры находится по центру
Установка якоря в 1,1 означает, что точка начала текстуры будет в правом нижнем углу
angle : number
Свойство угла — это поворот объекта Game Object на градусы от его первоначального ориентации.
Значения от 0 до 180 представляют поворот по часовой стрелке; значения от 0 до -180 представляют поворот против часовой стрелки.
Значения за пределами этого диапазона добавляются к или вычитаются из 360 для получения значения в диапазоне.
Например, оператор player.angle = 450 эквивалентен оператору player.angle = 90.
Если вы хотите работать в радианах вместо градусов, вы можете использовать свойство rotation вместо этого.
Работа в радианах немного быстрее, так как она не должна выполнять никаких вычислений.
animations : Phaser.AnimationManager
Если объект Game Object включён для анимации (например, Phaser.Sprite), это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
С помощью него можно создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.
autoCull : boolean
Объект Game Object с autoCull в значении true будет проверять свои границы относительно камеры мира каждый кадр.
Если он нигде не пересекается с границами камеры, то его свойство renderable устанавливается в значение false.
Это сохраняет объект Game Object живым и всё ещё обрабатывает обновления, но полностью пропускает этап отрисовки.
Эта операция относительно ресурсоёмкая, особенно если она включена для сотен объектов Game Object. Поэтому включайте её только в том случае, если это необходимо,
или вы протестировали производительность и нашли её приемлемой.
blendMode : number
Режим наложения, применяемый к спрайту. Установите значение PIXI.blendModes.NORMAL, чтобы удалить любой режим наложения.
Предупреждение: вы не можете активировать режим наложения и фильтр на одном и том же спрайте. В противном случае спрайт будет невидим.
body : Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | null
body — это физическое тело объектов Game Object. После того, как объект Game Object включён для физики, вы можете получить доступ ко всем связанным
свойствам и методам через него.
По умолчанию объекты Game Object не добавляются к какой-либо физической системе, и их свойство body будет null.
Чтобы включить этот объект Game Object для физики, необходимо вызвать game.physics.enable(object, system), где object — это объект,
а system — это физическая система, которую вы используете. Если она не указана, по умолчанию используется Phaser.Physics.Arcade.
Вы также можете вызвать game.physics.arcade.enable(object), или добавить этот объект Game Object в группу с физикой.
Важно: включение объекта Game Object для физики P2 или Ninja автоматически установит его свойство anchor в значение 0,5,
чтобы физическое тело было центрировано на объекте Game Object.
Если вам нужен другой результат, настройте или пересоздайте смещения формы тела вручную или сбросьте якорь после включения физики.
Тип
bottom : number
Сумма свойств y и height.
Это то же самое, что и y + height - offsetY.
cameraOffset : Phaser.Point
Смещение координат x/y, применяемое к верхнему левому углу камеры, в котором будет отображаться этот объект Game Object, если fixedToCamera имеет значение true.
Значения относительны к верхнему левому углу поля зрения камеры и в дополнение к любому родительскому элементу объекта Game Object в списке отображения.
centerX : number
Координата центра по оси x объекта Game Object.
Это то же самое, что и (x - offsetX) + (width / 2).
centerY : number
Координата центра по оси y объекта Game Object.
Это то же самое, что и (y - offsetY) + (height / 2).
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 80)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 98)
- Array.<DisplayObject>
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 167)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 46)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- {}
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 160)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 218)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 42)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 58)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 22)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 185)
- См.
checkWorldBounds : boolean
Если это значение установлено в true, то объект игры проверяет, находится ли он в границах мира каждый кадр.
Когда он больше не пересекает границы мира, он отправляет событие onOutOfBounds.
Если он ранее был за пределами границ, но теперь снова пересекает границы мира, он отправляет событие onEnterBounds.
Также он необязательно уничтожает объект игры, если outOfBoundsKill равно true.
При включении checkWorldBounds объект игры вынужден вычислять свои полные границы каждый кадр.
Это относительно дорогостоящая операция, особенно если она включена для сотен объектов игры. Поэтому включайте её только если это необходимо,
или если вы протестировали производительность и считаете это приемлемым.
[только для чтения] children : Array.<DisplayObject>
[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.
Тип
<внутреннее> components : Object
Компоненты, установленные в этом объекте игры.
cropRect : Phaser.Rectangle
Прямоугольник, используемый для обрезки текстуры, используемой этим объектом игры.
Установите это свойство через crop.
Если вы измените это свойство напрямую, вы должны вызвать updateCrop, чтобы изменения вступили в силу.
damage
Наносит урон объекту игры. Это уменьшает заданное количество здоровья из свойства health.
Если здоровье снижено до нуля или ниже, вызывается метод kill.
data : Object
Пустой объект, принадлежащий этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, но может использоваться вашим кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые необходимо связать с объектом игры,
не загрязняя его напрямую.
debug : boolean
Флаг отладки, предназначенный для использования с Game.enableStep.
[только для чтения] deltaX : number
Возвращает значение дельты x. Разница между текущим значением world.x и значением в предыдущем кадре.
Значение будет положительным, если объект игры переместился вправо, или отрицательным, если влево.
[только для чтения] deltaY : number
Возвращает значение дельты y. Разница между текущим значением world.y и значением в предыдущем кадре.
Значение будет положительным, если объект игры переместился вниз, или отрицательным, если вверх.
[только для чтения] deltaZ : number
Возвращает значение дельты z. Разница между текущим значением rotation и значением в предыдущем кадре.
[только для чтения] destroyPhase : boolean
Когда объект игры проходит через метод уничтожения, этот флаг устанавливается в значение true,
и его можно проверить во всех подсистемах или плагинах, из которых он уничтожается.
events : Phaser.Events
У всех объектов Phaser есть класс событий, который содержит все события, отправляемые при определенных действиях с этим
объектом игры или любыми его компонентами.
exists : boolean
Управляет тем, обрабатывается ли этот Sprite основными циклами игры Phaser и циклами группы.
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 103)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 56)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 254)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 279)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 248)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 142)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 90)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- 1
- Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 26)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 144)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 26)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 37)
- Phaser.InputHandler | null
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InputEnabled.js (Строка 24)
fixedToCamera : boolean
Объект игры, «привязанный» к камере, использует свои координаты x/y в качестве смещений от левого верхнего угла камеры при отрисовке.
Значения корректируются на стадии отрисовки, перезаписывая фактическое мировое положение объектов игры.
В результате объект игры будет казаться «привязанным» к камере, независимо от того, где в игровом мире
находится камера. Это полезно, например, если этот объект — элемент пользовательского интерфейса, который должен быть видимым всегда
независимо от того, где находится камера в мире.
Смещения хранятся в свойстве cameraOffset.
Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любому родительскому объекту игры в списке отображения.
Будьте осторожны, не устанавливайте fixedToCamera для объектов игры, которые находятся в группах, у которых уже включен fixedToCamera.
frame : integer
Получает или задаёт индекс текущей рамки текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.
Чтобы изменить раму, установите frame в индекс новой рамки в спрайт-листе, который вы хотите использовать для этого объекта игры,
например: player.frame = 4.
Если указанный индекс рамки не существует, он вернётся к первой рамке, найденной в текстуре.
Если вы используете атлас текстур, используйте вместо него свойство frameName.
Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.
frameName : string
Получает или задаёт имя текущей рамки текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.
Чтобы изменить раму, установите frameName в имя новой рамки в атласе текстур, который вы хотите использовать для этого объекта игры,
например: player.frameName = "idle".
Если указанное имя рамки не существует, оно вернётся к первой найденной рамке в текстуре и выведет предупреждение в консоль.
Если вы используете спрайт-лист, используйте вместо него свойство frame.
Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.
[только для чтения] fresh : boolean
Объект игры считается fresh если он только что был создан или сброшен и ещё не получил обновление трансформации рендерера.
Это свойство в основном используется внутренними системами физики, но доступно для использования плагинами.
game : Phaser.Game
Ссылка на текущую работающую игру.
heal
Восстанавливает здоровье объекта игры. Это добавляет указанное количество здоровья к свойству health.
health : number
Значение здоровья объекта игры. Это удобное свойство для задания и изменения здоровья объекта игры.
Его можно использовать в сочетании с методом damage или изменять непосредственно.
height : number
Высота спрайта, установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения
ignoreChildInput : boolean
Если ignoreChildInput равно false, это позволит рассматривать потомков этого объекта как допустимые для событий Input.
Если это свойство true, потомки не будут рассматриваться как допустимые для событий Input.
Обратите внимание, что это свойство не рекурсивно: влияют только непосредственные потомки, дальнейший поиск не производится.
[только для чтения] inCamera : boolean
Проверяет, пересекаются ли границы объекта игры с границами камеры игры.
Возвращает true, если пересекаются, иначе false , если полностью вне границ камеры.
input : Phaser.InputHandler | null
Обработчик ввода для этого объекта игры.
По умолчанию он отключён. Если вы хотите, чтобы этот объект игры обрабатывал события ввода, включите его с помощью: inputEnabled = true.
После этого свойство будет содержать ссылку на обработчик ввода Phaser.
Тип
inputEnabled : boolean
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InputEnabled.js (Строка 42)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 129)
- string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 203)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 102)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 65)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- 100
- Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 35)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 150)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 42)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 106)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 115)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 259)
По умолчанию объект игры не обрабатывает события ввода. Установив inputEnabled в значение true, для этого объекта игры создается Phaser.InputHandler,
и он начнет обрабатывать события клика/нажатия и другие.
Затем вы можете получить доступ к обработчику ввода через this.input.
Обратите внимание, что события, связанные с вводом, отправляются из this.events, т. е.: events.onInputDown.
Если вы установите это свойство в значение false, это остановит обработчик ввода от обработки дополнительных событий ввода.
Если вы хотите временно отключить ввод для объекта игры, лучше установитьinput.enabled = false, так как это не будет сбрасывать внутренние свойства обработчика ввода.
Вы можете включить его обратно по мере необходимости.
[только для чтения] inWorld : boolean
Проверяет, находятся ли границы объекта игры внутри или пересекаются с границами игрового мира в любой точке.
key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Ключ изображения или текстуры, используемой этим объектом игры во время отрисовки.
Если это строка, это строка, используемая для получения текстуры из кэша изображений Phaser.
Это также может быть экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если объект игры создается без ключа, ему автоматически назначается ключ __default, который представляет собой 32x32 прозрачный PNG, хранящийся в кэше.
Если объекту игры задан ключ, которого нет в кэше изображений, ему повторно назначается ключ __missing, который представляет собой 32x32 PNG зеленой рамки с линией через нее.
Тип
left : number
Координата слева объекта игры.
Это то же, что и x - offsetX.
lifespan : number
Срок службы позволяет задать срок службы объекта игры в миллисекундах.
После создания объекта игры вы можете установить это значение в положительное значение.
Он автоматически уменьшается на миллисекунды, эквивалентные game.time.physicsElapsed в каждой кадр.
Когда он достигнет нуля, он вызовет метод kill.
Очень полезно для частиц, пуль, коллекционных предметов или любых других кратковременных сущностей.
maxHealth : number
Максимальное значение здоровья объекта игры. Это работает в сочетании с методом heal, чтобы гарантировать, что
значение здоровья никогда не превысит максимум.
name : string
Пользовательское имя, заданное этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, оно предназначено как свойство уровня игры.
[только для чтения] offsetX : number
Значение, на которое объект игры визуально смещен от координаты x.
Это то же, что и width * anchor.x.
Будет > 0 только если anchor.x не равен нулю.
[только для чтения] offsetY : number
Значение, на которое объект игры визуально смещен от координаты y.
Это то же, что и height * anchor.y.
Будет > 0 только если anchor.y не равен нулю.
outOfBoundsKill : boolean
Если это и свойство checkWorldBounds оба установлены в значение true, то метод kill вызывается сразу же, как только inWorld возвращает false.
outOfCameraBoundsKill : boolean
Если это и свойство autoCull оба установлены в значение true, тогда метод kill
вызывается, как только объект игры покидает границы камеры.
pendingDestroy : boolean
Объект игры помечен для вызова метода destroy на следующем логическом обновлении.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить объект для уничтожения на следующем обновлении.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект из одного из своих собственных обратных вызовов,
например, с кнопками или другими событиями ввода.
- Inherited From
- Source code: gameobjects/Sprite.js (Line 61)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 225)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 232)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 240)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 124)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Line 46)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Line 36)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Health.js (Line 70)
- Inherited From
- Default Value
- null
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 93)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Smoothed.js (Line 25)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 28)
- Inherited From
- Default Value
- 0xFFFFFF
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 54)
- Inherited From
- Default Value
- null
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 73)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 146)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Line 20)
[readonly] physicsType : number
Тип физического тела константы этого объекта.
[readonly] previousPosition : Phaser.Point
Положение Игры Объекта в предыдущем кадре.
[readonly] previousRotation : number
Поворот Игры Объекта в предыдущем кадре. Значение в радианах.
[readonly] renderOrderID : number
Идентификатор порядка отрисовки используется внутренне рендером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутри рендереров, но доступно для использования плагинами.
right : number
Правая координата Игры Объекта.
Это то же самое, что x + width - offsetX.
scaleMax : Phaser.Point
Максимальное масштабирование, до которого будет масштабироваться этот Игры Объект.
Это позволяет предотвратить масштабирование родительского объекта выше заданного значения.
Установите значение в null для удаления ограничения.
scaleMin : Phaser.Point
Минимальный масштаб, до которого будет масштабироваться этот Игры Объект.
Это позволяет предотвратить масштабирование родительского объекта ниже заданного значения.
Установите значение в null для удаления ограничения.
setHealth
Устанавливает свойство здоровья Игры Объекта на заданное значение.
Никогда не превысит значение maxHealth.
shader : PIXI.AbstractFilter
Shader, который будет использоваться для отрисовки этого Sprite.
Установите значение null, чтобы удалить текущий shader.
smoothed : boolean
Включить или отключить сглаживание текстуры для этого Game Object.
Это работает только если Game Object использует текстуру на основе изображения.
Сглаживание включено по умолчанию.
texture : PIXI.Texture
Текстура, используемая sprite.
tint : number
Оттенок, применяемый к sprite. Это шестнадцатеричное значение. Значение 0xFFFFFF удалит любой эффект тона.
tintedTexture :Canvas
Canvas, содержащий тонированную версию Sprite (в режиме Canvas, WebGL не заполняет это)
top : number
Координата y Игры Объекта.
Это то же самое, что y - offsetY.
transformCallback : Function
Обратный вызов, который применит любые ограничения масштабирования к worldTransform.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 26)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/Sprite.js (Строка 55)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 125)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 211)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 98)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 124)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 177)
transformCallbackContext : Object
Контекст, в котором вызывается transformCallback.
[только для чтения] type : number
Постоянный тип этого объекта.
width : number
Ширина спрайта. Установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения.
world : Phaser.Point
Мировые координаты этого объекта Game Object в пикселях.
В зависимости от места расположения этого объекта Game Object в списке отображения это значение может отличаться от position,
которое содержит координаты x/y, относящиеся к родительскому объекту Game Object.
x : number
Позиция объекта Game Object на оси x, относительно локальных координат родителя.
y : number
Позиция объекта Game Object на оси y, относительно локальных координат родителя.
[только для чтения] z : number
Глубина z этого объекта Game Object в пределах его родительской группы.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется всякий раз, когда изменяется иерархия группы.
Если вы хотите изменить порядок отображения объекта Game Object, обратитесь к методам, таким как Group.moveUp или Group.bringToTop.
Публичные методы
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 223)
addChild(child) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | DisplayObject, который нужно добавить в контейнер |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
addChildAt(child, index) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер по указанному индексу. Если индекс вне границ, будет выброшено исключение.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент для добавления |
index | Number | Индекс для размещения дочернего элемента |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game Object внутри другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как 'контейнер', по одному из 9 возможных положений.
Контейнер должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать такие свойства, как World.bounds или Camera.view, для выравнивания Game Object внутри мировых и камерных границ. Или он может включать другие спрайты, изображения, текстовые объекты, BitmapText, TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание спрайта к другому объекту Game Object не делает его дочерним элементом контейнера. Это просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.
Постоянные значения положения, которые можно использовать:
Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты Game размещаются таким образом, что их границы выравниваются с контейнером, с учетом вращения, масштабирования и свойства якоря.
Это позволяет аккуратно выровнять объекты Game Object, независимо от их значения позиции.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к окончательному выровненному положению объекта Game Object. Например:
sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет sprite к правому нижнему углу, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Рассматривайте смещения как применение корректировки к границам контейнера перед выравниванием. Таким образом, отрицательное смещение уменьшит границы контейнера на это значение, а положительное — увеличит.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
container | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект Game или прямоугольник, к которому нужно выровнять этот объект Game Object. Может также включать свойства, такие как | ||
position | integer | <optional> | Постоянная позиция. Одно из значений | |
offsetX | integer | <optional> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
offsetY | integer | <optional> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
Returns
Этот объект Game Object.
alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game Object по стороне другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как 'родитель', по одному из 11 возможных положений.
Родитель должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать такие свойства, как World.bounds или Camera.view, для выравнивания Game Object внутри мировых и камерных границ. Или он может включать другие спрайты, изображения, текстовые объекты, BitmapText, TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание спрайта к другому объекту Game Object не делает его дочерним элементом родителя. Это просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.
Постоянные значения положения, которые можно использовать:
Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты Game размещаются таким образом, что их границы выравниваются с родителем, с учетом вращения, масштабирования и свойства якоря.
Это позволяет аккуратно выровнять объекты Game Object, независимо от их значения позиции.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к окончательному выровненному положению объекта Game Object. Например:
sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет sprite к правому нижнему углу, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Рассматривайте смещения как применение корректировки к границам родителя перед выравниванием. Таким образом, отрицательное смещение уменьшит границы родителя на это значение, а положительное — увеличит.
Parameters
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 321)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 49)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 37)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, к которому нужно выровнять этот объект игры. Также может содержать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Константа позиции. Одна из | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная настройка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная настройка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения. |
Возвращает
Этот объект игры.
bringToTop() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект игры наверх списка отображения родителя.
Визуально это означает, что он будет отображаться поверх любого старого дочернего объекта в той же группе.
Если этот объект игры не был добавлен в пользовательскую группу, то этот метод поместит его наверх игрового мира,
потому что Мир является корневой группой, из которой происходят все объекты игры.
Возвращает
Этот экземпляр.
contains(child) → {Boolean}
Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним объектом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
Возвращает
crop(rect, copy)
Обрезка позволяет обрезать текстуру, используемую для отображения этого объекта игры.
Установка прямоугольника обрезки изменяет основной фрейм текстуры. Свойства ширины и высоты объекта игры будут соответствующим образом изменены.
Обрезка выполняется сверху слева и может быть изменена в реальном времени путем предоставления обновленного объекта прямоугольника этому методу,
или путем прямого изменения свойства cropRect и последующего вызова updateCrop.
Объект прямоугольника, переданный этому методу, может быть Phaser.Rectangle или любым другим объектом
при условии, что он имеет открытые свойства x, y, width, height, right и bottom.
Ссылка на прямоугольник сохраняется в cropRect за исключением случая, когда параметр copy равен true,
в этом случае значения дублируются в локальный объект.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
rect | Phaser.Rectangle | Прямоугольник, используемый при обрезке. Передача null или отсутствие параметров очищает ранее установленный прямоугольник обрезки. | ||
copy | boolean | <необязательно> | false | Если false, |
destroy(destroyChildren, destroyTexture)
Уничтожает объект игры. Это удаляет его из родительской группы, уничтожает обработчики ввода, событий и анимации, если они присутствуют
и обнуляет ссылку на game, освобождая его для сбора мусора.
Если у этого объекта игры есть компонент событий, он также отправит событие onDestroy.
Вы также можете дополнительно уничтожить BaseTexture, которую использует этот объект игры. Будьте осторожны, если у вас
более одного объекта игры, использующего ту же BaseTexture.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destroyChildren | boolean | <необязательно> | true | Должен ли каждый дочерний объект этого объекта также вызвать свой метод уничтожения? |
destroyTexture | boolean | <необязательно> | false | Уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом игры? Обратите внимание, что если другой объект игры использует ту же BaseTexture, она будет сделана недействительной. |
getBounds(matrix) → {Rectangle}
Возвращает границы объекта Sprite в виде прямоугольника.
Вычисление границ учитывает worldTransform.
Важно отметить, что преобразование не обновляется при вызове этого метода.
Поэтому, если этот объект Sprite является дочерним элементом объекта отображения, чье преобразование
обновлялось с момента последнего прохода рендеринга, эти изменения еще не будут применены
к worldTransform этого Sprite. Если вам нужно убедиться, что все преобразования родителей
включены в этот результат getBounds, то вы должны вызвать updateTransform
на самом верхнем объекте в списке отображения этого Sprite.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
matrix | Матрица | матрица преобразования объекта sprite |
Возвращает
- Inherited From
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Строка 199)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 153)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Строка 315)
- Source code: plugins/weapon/Bullet.js (Строка 41)
- Source code: plugins/weapon/Bullet.js (Строка 60)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 51)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 87)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 66)
прямоугольник обрамления
getChildAt(index) → {DisplayObject}
Возвращает дочерний элемент по указанному индексу
Parameters
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Число | Индекс дочернего элемента |
Returns
Дочерний элемент по заданному индексу, если он существует.
getChildIndex(child) → {Число}
Возвращает индекс позиции дочернего элемента DisplayObject
Parameters
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Элемент DisplayObject для идентификации |
Returns
Индекс позиции дочернего элемента для идентификации
getLocalBounds() → {Rectangle}
Получает локальные границы (не глобальные) спрайта в виде прямоугольника. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.
Returns
Прямоугольная область границ
kill()
Уничтожает снаряд, освобождая его для повторного использования пулом снарядов оружия.
Также отправляет сигнал Weapon.onKill.
kill()
Обновляет снаряд, если требуется, уничтожая его.
loadTexture(key, frame, stopAnimation)
Изменяет базовую текстуру, используемую объектом игры. Старая текстура удаляется, и новая ссылается на неё или извлекается из кэша.
Если ваш объект игры использует фрейм из атласа текстур и вы хотите просто изменить на другой фрейм, обратитесь к свойствам frame или frameName.
Используйте loadTexture только если нужно полностью заменить базовую текстуру.
Вызов этого метода вызывает обновление текстуры WebGL, поэтому используйте его экономно или в малоинтенсивных частях игры, или если вы знаете, что новая текстура уже находится в GPU.
Вы можете использовать новую константу Phaser.PENDING_ATLAS в качестве ключа текстуры для любого спрайта.
В этом случае ключ устанавливается в frame аргумент (фрейм устанавливается в ноль).
Это позволяет создавать спрайты с использованием load.image во время разработки, а затем изменять их
на использование атласа текстур позже в разработке, просто найдя в коде 'PENDING_ATLAS'
и заменив его ключом данных атласа.
Примечание: в качестве текстуры для TileSprite нельзя использовать RenderTexture.
Parameters
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | Это изображение или текстура, используемая спрайтом во время отрисовки. Это может быть строка, являющаяся ссылкой на запись кэшированного изображения, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | ||
frame | строка | число | <необязательно> | Если этот спрайт использует часть спрайт-листа или атласа текстур, вы можете указать точный фрейм для использования, указав строку или числовой индекс. | |
stopAnimation | логическое | <необязательно> | true | Если на этом спрайте уже воспроизводится анимация, вы можете выбрать остановить её или позволить ей продолжить воспроизведение. |
moveDown() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект игры вниз на одну позицию в списке отображения его родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект игры уже находится внизу списка отображения.
Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод переместит его на один объект вниз в игровом мире,
потому что мир является корневой группой, от которой происходят все объекты игры.
Returns
Этот экземпляр.
moveUp() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект игры вверх на одну позицию в списке отображения его родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект игры уже находится вверху списка отображения.
Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод переместит его на один объект вверх в игровом мире,
потому что мир является корневой группой, от которой происходят все объекты игры.
Returns
Этот экземпляр.
overlap(displayObject) → {boolean}
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Overlap.js (Строка 29)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Animation.js (Строка 31)
- Унаследовано от
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 338)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/Sprite.js (Строка 107)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)
Проверяет, перекрываются ли границы этого объекта Game Object с границами заданного объекта Display Object,
который может быть Sprite, Image, TileSprite или чем-то, что расширяет их, например, Button или предоставляет метод getBounds и результат.
Эта проверка игнорирует свойство hitArea при его установке и выполняет сравнение getBounds обоих объектов для определения результата.
Поэтому его использование в больших количествах, например, с множеством Sprite с высокой частотой, относительно дорого.
Он должен подойти для тестирования с низким объёмом, где не требуется физика.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
displayObject | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Button | PIXI.DisplayObject | Объект отображения для проверки. |
Возвращаемое значение
Истина, если границы этого объекта Game Object пересекаются с границами заданного объекта отображения в любой точке.
play(name, frameRate, loop, killOnComplete) → {Phaser.Animation}
Воспроизводит анимацию.
Анимация должна быть предварительно создана с помощью animations.add.
Если анимация уже воспроизводится, повторный вызов этой функции ничего не сделает.
Если вам нужно сбросить уже воспроизводимую анимацию, сделайте это напрямую в самом объекте Animation или с помощью AnimationManager.stop.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
name | string | Имя анимации для воспроизведения, например, "fire", "walk", "jump". Должно быть предварительно создано с помощью 'AnimationManager.add'. | ||
frameRate | number | <дополнительно> | null | Частота кадров для воспроизведения анимации. Скорость задаётся в кадрах в секунду. Если не указано, используется ранее установленная частота кадров анимации. |
loop | boolean | <дополнительно> | false | Необходимо ли циклическое воспроизведение анимации после окончания. Если не указано, используется ранее установленное значение loop анимации. |
killOnComplete | boolean | <дополнительно> | false | Если установлено в значение true, при завершении анимации (только если loop=false) родительский Sprite будет уничтожен. |
Возвращаемое значение
Ссылка на воспроизводимую анимацию.
<внутренний> postUpdate()
Внутренний метод, вызываемый циклом World postUpdate.
preUpdate() → {boolean}
Автоматически вызывается World.preUpdate.
Возвращаемое значение
Истина, если Sprite был отрисован, иначе ложь.
removeChild(child) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Удаляемый DisplayObject |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildAt(index) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера по указанному индексу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Number | Индекс дочернего элемента |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildren(beginIndex, endIndex)
Удаляет все дочерние элементы из этого контейнера, которые находятся между начальным и конечным индексами.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
beginIndex | Number | Начальная позиция. Значение по умолчанию 0. |
endIndex | Number | Конечная позиция. Значение по умолчанию — размер контейнера. |
reset(x, y, health) → {PIXI.DisplayObject}
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Reset.js (Строка 30)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 232)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 220)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 78)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 45)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 155)
Сбрасывает объект игры.
Это перемещает объект игры в заданные мировые координаты x/y и устанавливает fresh, exists,visible и renderable в значение true.
Если у этого объекта игры есть компонент LifeSpan, он также установит alive в значение true и health в заданное значение.
Если у этого объекта игры есть физический Body, он сбросит Body.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | Координата x (в мировом пространстве) для размещения объекта игры. | ||
y | число | Координата y (в мировом пространстве) для размещения объекта игры. | ||
health | число | <необязательно> | 1 | Здоровье, которое нужно присвоить объекту игры, если у него есть компонент здоровья. |
Возвращает
Этот экземпляр.
resetFrame()
Сбрасывает размеры фрейма текстуры, которые использует объект игры для отрисовки.
resizeFrame(parent, width, height)
Изменяет размеры фрейма, которые использует объект игры для отрисовки.
Вам обычно не нужно вызывать эту функцию, но в случае со специальными типами текстур, такими как Video или BitmapData,
можно полезно напрямую изменить размеры.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
parent | объект | Родительский объект текстуры, вызвавший изменение размера, например, объект Phaser.Video. |
width | целое число | Новая ширина текстуры. |
height | целое число | Новая высота текстуры. |
revive(health) → {PIXI.DisplayObject}
Возвращает 'мертвый' объект игры к жизни, при желании сбрасывая его значение здоровья.
Возрожденный объект игры имеет свои свойства alive, exists и visible установленные в значение true.
Он будет отправлять событие onRevived. Подписывайтесь на событие events.onRevived для получения сигнала.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
health | число | <необязательно> | 100 | Здоровье, которое нужно присвоить объекту игры. Устанавливается только если у объекта есть компонент здоровья. |
Возвращает
Этот экземпляр.
sendToBack() → {PIXI.DisplayObject}
Отправляет этот объект игры в конец списка отображения родительского элемента.
Визуально это означает, что он будет отрисовываться ниже всех других дочерних элементов в той же группе.
Если этот объект игры не был добавлен в пользовательскую группу, этот метод отправит его в конец игрового мира,
потому что мир является корневой группой, из которой происходят все объекты игры.
Возвращает
Этот экземпляр.
setChildIndex(child, index)
Изменяет позицию существующего дочернего элемента в контейнере отображения.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр дочернего элемента DisplayObject, для которого вы хотите изменить номер индекса. |
index | Число | Результирующий номер индекса для дочернего объекта отображения. |
setFrame(frame)
Устанавливает фрейм текстуры, который объект игры использует для отрисовки.
В основном это внутренний метод, используемый loadTexture, но он доступен для использования плагинами и пользовательскими классами.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
frame | Phaser.Frame | Фрейм, который нужно использовать для текстуры. |
setScaleMinMax(minX, minY, maxX, maxY)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 110)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 163)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 328)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 86)
Устанавливает значения scaleMin и scaleMax. Эти значения используются для ограничения того, насколько сильно этот объект Game Object будет масштабироваться относительно своего родителя.
Например, если у этого объекта Game Object значение minScale равно 1, а у его родителя значение scale равно 0,5, то значение 0,5 будет проигнорировано
и будет использовано значение масштаба 1, так как масштаб родителя меньше минимального масштаба, которого должен придерживаться этот объект Game Object.
Установив эти значения, вы можете тщательно контролировать, как объекты Game Object справляются с адаптивным масштабированием.
Если задан только один параметр, то это значение будет использовано для обоих scaleMin и scaleMax:setScaleMinMax(1) = scaleMin.x, scaleMin.y, scaleMax.x и scaleMax.y все = 1
Если заданы два параметра, то первый устанавливается как scaleMin.x и y, а второй как scaleMax.x и y:setScaleMinMax(0.5, 2) = scaleMin.x и y = 0,5 и scaleMax.x и y = 2
Если вы хотите установить scaleMin с разными значениями для x и y, то либо измените Game Object.scaleMin напрямую,
либо передайте null для параметров maxX и maxY.
Вызовите setScaleMinMax(null) для очистки всех ранее установленных значений.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
minX | число | null | Минимальное горизонтальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может уменьшиться. |
minY | число | null | Минимальное вертикальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может уменьшиться. |
maxX | число | null | Максимальное горизонтальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может увеличиться. |
maxY | число | null | Максимальное вертикальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может увеличиться. |
setTexture(texture, destroy)
Устанавливает текстуру спрайта. Имейте в виду, что это не удаляет или не уничтожает предыдущую
текстуру, которую использовал этот Sprite.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
texture | PIXI.Texture | Текстура PIXI, отображаемая спрайтом | ||
destroy | Булево | <необязательно> | false | Вызвать Texture.destroy для текущей текстуры перед заменой ее новой? |
swapChildren(child, child2)
Меняет местами положение 2 объектов Display Object в этом контейнере.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
update()
Переопределите этот метод в собственных пользовательских объектах для обработки любых требований к обновлению.
Вызывается сразу после preUpdate и перед postUpdate.
Помните, что если у этого объекта Game Object есть какие-либо дочерние элементы, вы должны также вызвать update для них.
updateCrop()
Если вы установили прямоугольник обрезки для этого объекта Game Object с помощью crop и с тех пор изменили свойство cropRect,
или прямоугольник, на который оно ссылается, то вам необходимо обновить рамку обрезки, вызвав этот метод.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Bullet.html