Spec-Zone.ru › Phaser

Класс: Phaser.Bullet

Конструктор

new Bullet(game, x, y, key, frame)

Создать новый Bullet объект. Пули используются классом Phaser.Weapon, и являются обычными спрайтами,
с несколькими дополнительными свойствами в объекте данных для обработки функций, специфичных для оружия.

Параметры
Имя Тип Описание
game Phaser.Game

Ссылка на текущую запущенную игру.

x число

Координата x (в пространстве мира) для позиционирования частицы.

y число

Координата y (в пространстве мира) для позиционирования частицы.

key строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture

Это изображение или текстура, используемые частицей при отрисовке. Может быть строкой, которая является ссылкой на запись кэша, или экземпляром RenderTexture или PIXI.Texture.

frame строка | число

Если эта частица использует часть спрайта или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр, используя строку или числовой индекс.

Исходный код: plugins/weapon/Bullet.js (Строка 20)

Расширяет

  • Phaser.Sprite

Открытые свойства

alive : boolean

Полезный флаг для управления тем, жив объект Game Object или мёртв.

Это устанавливается автоматически компонентами Health damage при отсутствии у объекта здоровья.
Или вы можете переключить его через свой код игры.

Это свойство в основном предназначено для использования в вашей игре — оно не влияет на отрисовку или логические обновления.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive в сочетании с этим свойством для быстрого пулинга и рециклинга объектов.

Inherited From
  • Phaser.Component.LifeSpan#alive
Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 50)

anchor :Point

Якорь задаёт точку начала текстуры.
По умолчанию это 0,0, что означает, что начало текстуры находится в левом верхнем углу
Установка якоря в 0,5;0,5 означает, что начало текстуры находится по центру
Установка якоря в 1,1 означает, что точка начала текстуры будет в правом нижнем углу

Inherited From
  • PIXI.Sprite#anchor
Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 17)

angle : number

Свойство угла — это поворот объекта Game Object на градусы от его первоначального ориентации.

Значения от 0 до 180 представляют поворот по часовой стрелке; значения от 0 до -180 представляют поворот против часовой стрелки.

Значения за пределами этого диапазона добавляются к или вычитаются из 360 для получения значения в диапазоне.
Например, оператор player.angle = 450 эквивалентен оператору player.angle = 90.

Если вы хотите работать в радианах вместо градусов, вы можете использовать свойство rotation вместо этого.
Работа в радианах немного быстрее, так как она не должна выполнять никаких вычислений.

Inherited From
  • Phaser.Component.Angle#angle
Исходный код: gameobjects/components/Angle.js (Строка 29)

animations : Phaser.AnimationManager

Если объект Game Object включён для анимации (например, Phaser.Sprite), это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
С помощью него можно создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.

Inherited From
  • Phaser.Component.Core#animations
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
См.
  • Phaser.AnimationManager

autoCull : boolean

Объект Game Object с autoCull в значении true будет проверять свои границы относительно камеры мира каждый кадр.
Если он нигде не пересекается с границами камеры, то его свойство renderable устанавливается в значение false.
Это сохраняет объект Game Object живым и всё ещё обрабатывает обновления, но полностью пропускает этап отрисовки.

Эта операция относительно ресурсоёмкая, особенно если она включена для сотен объектов Game Object. Поэтому включайте её только в том случае, если это необходимо,
или вы протестировали производительность и нашли её приемлемой.

Inherited From
  • Phaser.Component.AutoCull#autoCull
Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 28)

blendMode : number

Режим наложения, применяемый к спрайту. Установите значение PIXI.blendModes.NORMAL, чтобы удалить любой режим наложения.

Предупреждение: вы не можете активировать режим наложения и фильтр на одном и том же спрайте. В противном случае спрайт будет невидим.

Inherited From
  • PIXI.Sprite#blendMode
Значение по умолчанию
  • PIXI.blendModes.NORMAL;
Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 82)

body : Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | null

body — это физическое тело объектов Game Object. После того, как объект Game Object включён для физики, вы можете получить доступ ко всем связанным
свойствам и методам через него.

По умолчанию объекты Game Object не добавляются к какой-либо физической системе, и их свойство body будет null.

Чтобы включить этот объект Game Object для физики, необходимо вызвать game.physics.enable(object, system), где object — это объект,
а system — это физическая система, которую вы используете. Если она не указана, по умолчанию используется Phaser.Physics.Arcade.

Вы также можете вызвать game.physics.arcade.enable(object), или добавить этот объект Game Object в группу с физикой.

Важно: включение объекта Game Object для физики P2 или Ninja автоматически установит его свойство anchor в значение 0,5,
чтобы физическое тело было центрировано на объекте Game Object.

Если вам нужен другой результат, настройте или пересоздайте смещения формы тела вручную или сбросьте якорь после включения физики.

Тип
  • Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | null
Inherited From
  • Phaser.Component.PhysicsBody#body
Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 91)

bottom : number

Сумма свойств y и height.
Это то же самое, что и y + height - offsetY.

Inherited From
  • Phaser.Component.Bounds#bottom
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 168)

cameraOffset : Phaser.Point

Смещение координат x/y, применяемое к верхнему левому углу камеры, в котором будет отображаться этот объект Game Object, если fixedToCamera имеет значение true.

Значения относительны к верхнему левому углу поля зрения камеры и в дополнение к любому родительскому элементу объекта Game Object в списке отображения.

Inherited From
  • Phaser.Component.FixedToCamera#cameraOffset
Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 86)

centerX : number

Координата центра по оси x объекта Game Object.
Это то же самое, что и (x - offsetX) + (width / 2).

Inherited From
  • Phaser.Component.Bounds#centerX
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 58)

centerY : number

Координата центра по оси y объекта Game Object.
Это то же самое, что и (y - offsetY) + (height / 2).

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#centerY
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 80)

checkWorldBounds : boolean

Если это значение установлено в true, то объект игры проверяет, находится ли он в границах мира каждый кадр.

Когда он больше не пересекает границы мира, он отправляет событие onOutOfBounds.

Если он ранее был за пределами границ, но теперь снова пересекает границы мира, он отправляет событие onEnterBounds.

Также он необязательно уничтожает объект игры, если outOfBoundsKill равно true.

При включении checkWorldBounds объект игры вынужден вычислять свои полные границы каждый кадр.

Это относительно дорогостоящая операция, особенно если она включена для сотен объектов игры. Поэтому включайте её только если это необходимо,
или если вы протестировали производительность и считаете это приемлемым.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.InWorld#checkWorldBounds
Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 98)

[только для чтения] children : Array.<DisplayObject>

[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.

Тип
  • Array.<DisplayObject>
Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#children
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)

<внутреннее> components : Object

Компоненты, установленные в этом объекте игры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#components
Внутреннее:
  • Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 167)

cropRect : Phaser.Rectangle

Прямоугольник, используемый для обрезки текстуры, используемой этим объектом игры.
Установите это свойство через crop.
Если вы измените это свойство напрямую, вы должны вызвать updateCrop, чтобы изменения вступили в силу.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Crop#cropRect
Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 24)

damage

Наносит урон объекту игры. Это уменьшает заданное количество здоровья из свойства health.

Если здоровье снижено до нуля или ниже, вызывается метод kill.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Health#damage
Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 46)

data : Object

Пустой объект, принадлежащий этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, но может использоваться вашим кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые необходимо связать с объектом игры,
не загрязняя его напрямую.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#data
Значение по умолчанию
  • {}
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 160)

debug : boolean

Флаг отладки, предназначенный для использования с Game.enableStep.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#debug
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 218)

[только для чтения] deltaX : number

Возвращает значение дельты x. Разница между текущим значением world.x и значением в предыдущем кадре.

Значение будет положительным, если объект игры переместился вправо, или отрицательным, если влево.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Delta#deltaX
Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 24)

[только для чтения] deltaY : number

Возвращает значение дельты y. Разница между текущим значением world.y и значением в предыдущем кадре.

Значение будет положительным, если объект игры переместился вниз, или отрицательным, если вверх.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Delta#deltaY
Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 42)

[только для чтения] deltaZ : number

Возвращает значение дельты z. Разница между текущим значением rotation и значением в предыдущем кадре.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Delta#deltaZ
Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 58)

[только для чтения] destroyPhase : boolean

Когда объект игры проходит через метод уничтожения, этот флаг устанавливается в значение true,
и его можно проверить во всех подсистемах или плагинах, из которых он уничтожается.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Destroy#destroyPhase
Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 22)

events : Phaser.Events

У всех объектов Phaser есть класс событий, который содержит все события, отправляемые при определенных действиях с этим
объектом игры или любыми его компонентами.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#events
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 185)
См.
  • Phaser.Events

exists : boolean

Управляет тем, обрабатывается ли этот Sprite основными циклами игры Phaser и циклами группы.

END_OF_DOCUMENT_MARKER
Унаследовано от
  • PIXI.Sprite#exists
Значение по умолчанию
  • true
Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 103)

fixedToCamera : boolean

Объект игры, «привязанный» к камере, использует свои координаты x/y в качестве смещений от левого верхнего угла камеры при отрисовке.

Значения корректируются на стадии отрисовки, перезаписывая фактическое мировое положение объектов игры.

В результате объект игры будет казаться «привязанным» к камере, независимо от того, где в игровом мире
находится камера. Это полезно, например, если этот объект — элемент пользовательского интерфейса, который должен быть видимым всегда
независимо от того, где находится камера в мире.

Смещения хранятся в свойстве cameraOffset.

Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любому родительскому объекту игры в списке отображения.

Будьте осторожны, не устанавливайте fixedToCamera для объектов игры, которые находятся в группах, у которых уже включен fixedToCamera.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.FixedToCamera#fixedToCamera
Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 56)

frame : integer

Получает или задаёт индекс текущей рамки текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.

Чтобы изменить раму, установите frame в индекс новой рамки в спрайт-листе, который вы хотите использовать для этого объекта игры,
например: player.frame = 4.

Если указанный индекс рамки не существует, он вернётся к первой рамке, найденной в текстуре.

Если вы используете атлас текстур, используйте вместо него свойство frameName.

Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LoadTexture#frame
Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 254)

frameName : string

Получает или задаёт имя текущей рамки текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.

Чтобы изменить раму, установите frameName в имя новой рамки в атласе текстур, который вы хотите использовать для этого объекта игры,
например: player.frameName = "idle".

Если указанное имя рамки не существует, оно вернётся к первой найденной рамке в текстуре и выведет предупреждение в консоль.

Если вы используете спрайт-лист, используйте вместо него свойство frame.

Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LoadTexture#frameName
Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 279)

[только для чтения] fresh : boolean

Объект игры считается fresh если он только что был создан или сброшен и ещё не получил обновление трансформации рендерера.
Это свойство в основном используется внутренними системами физики, но доступно для использования плагинами.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#fresh
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 248)

game : Phaser.Game

Ссылка на текущую работающую игру.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#game
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 142)

heal

Восстанавливает здоровье объекта игры. Это добавляет указанное количество здоровья к свойству health.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Health#heal
Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 90)

health : number

Значение здоровья объекта игры. Это удобное свойство для задания и изменения здоровья объекта игры.

Его можно использовать в сочетании с методом damage или изменять непосредственно.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Health#health
Значение по умолчанию
  • 1
Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 26)

height : number

Высота спрайта, установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения

Унаследовано от
  • PIXI.Sprite#height
Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 144)

ignoreChildInput : boolean

Если ignoreChildInput равно false, это позволит рассматривать потомков этого объекта как допустимые для событий Input.

Если это свойство true, потомки не будут рассматриваться как допустимые для событий Input.

Обратите внимание, что это свойство не рекурсивно: влияют только непосредственные потомки, дальнейший поиск не производится.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#ignoreChildInput
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 26)

[только для чтения] inCamera : boolean

Проверяет, пересекаются ли границы объекта игры с границами камеры игры.
Возвращает true, если пересекаются, иначе false , если полностью вне границ камеры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.AutoCull#inCamera
Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 37)

input : Phaser.InputHandler | null

Обработчик ввода для этого объекта игры.

По умолчанию он отключён. Если вы хотите, чтобы этот объект игры обрабатывал события ввода, включите его с помощью: inputEnabled = true.

После этого свойство будет содержать ссылку на обработчик ввода Phaser.

Тип
  • Phaser.InputHandler | null
Унаследовано от
  • Phaser.Component.InputEnabled#input
Исходный код: gameobjects/components/InputEnabled.js (Строка 24)

inputEnabled : boolean

По умолчанию объект игры не обрабатывает события ввода. Установив inputEnabled в значение true, для этого объекта игры создается Phaser.InputHandler,
и он начнет обрабатывать события клика/нажатия и другие.

Затем вы можете получить доступ к обработчику ввода через this.input.

Обратите внимание, что события, связанные с вводом, отправляются из this.events, т. е.: events.onInputDown.

Если вы установите это свойство в значение false, это остановит обработчик ввода от обработки дополнительных событий ввода.

Если вы хотите временно отключить ввод для объекта игры, лучше установить
input.enabled = false, так как это не будет сбрасывать внутренние свойства обработчика ввода.
Вы можете включить его обратно по мере необходимости.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.InputEnabled#inputEnabled
Исходный код: gameobjects/components/InputEnabled.js (Строка 42)

[только для чтения] inWorld : boolean

Проверяет, находятся ли границы объекта игры внутри или пересекаются с границами игрового мира в любой точке.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.InWorld#inWorld
Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 129)

key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture

Ключ изображения или текстуры, используемой этим объектом игры во время отрисовки.
Если это строка, это строка, используемая для получения текстуры из кэша изображений Phaser.
Это также может быть экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если объект игры создается без ключа, ему автоматически назначается ключ __default, который представляет собой 32x32 прозрачный PNG, хранящийся в кэше.
Если объекту игры задан ключ, которого нет в кэше изображений, ему повторно назначается ключ __missing, который представляет собой 32x32 PNG зеленой рамки с линией через нее.

Тип
  • string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#key
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 203)

left : number

Координата слева объекта игры.
Это то же, что и x - offsetX.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#left
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 102)

lifespan : number

Срок службы позволяет задать срок службы объекта игры в миллисекундах.

После создания объекта игры вы можете установить это значение в положительное значение.

Он автоматически уменьшается на миллисекунды, эквивалентные game.time.physicsElapsed в каждой кадр.
Когда он достигнет нуля, он вызовет метод kill.

Очень полезно для частиц, пуль, коллекционных предметов или любых других кратковременных сущностей.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LifeSpan#lifespan
Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 65)

maxHealth : number

Максимальное значение здоровья объекта игры. Это работает в сочетании с методом heal, чтобы гарантировать, что
значение здоровья никогда не превысит максимум.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Health#maxHealth
Значение по умолчанию
  • 100
Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 35)

name : string

Пользовательское имя, заданное этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, оно предназначено как свойство уровня игры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#name
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 150)

[только для чтения] offsetX : number

Значение, на которое объект игры визуально смещен от координаты x.
Это то же, что и width * anchor.x.
Будет > 0 только если anchor.x не равен нулю.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#offsetX
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 24)

[только для чтения] offsetY : number

Значение, на которое объект игры визуально смещен от координаты y.
Это то же, что и height * anchor.y.
Будет > 0 только если anchor.y не равен нулю.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#offsetY
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 42)

outOfBoundsKill : boolean

Если это и свойство checkWorldBounds оба установлены в значение true, то метод kill вызывается сразу же, как только inWorld возвращает false.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.InWorld#outOfBoundsKill
Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 106)

outOfCameraBoundsKill : boolean

Если это и свойство autoCull оба установлены в значение true, тогда метод kill
вызывается, как только объект игры покидает границы камеры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.InWorld#outOfCameraBoundsKill
Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 115)

pendingDestroy : boolean

Объект игры помечен для вызова метода destroy на следующем логическом обновлении.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить объект для уничтожения на следующем обновлении.

Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект из одного из своих собственных обратных вызовов,
например, с кнопками или другими событиями ввода.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#pendingDestroy
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 259)

[readonly] physicsType : number

Тип физического тела константы этого объекта.

Inherited From
  • Phaser.Sprite#physicsType
Source code: gameobjects/Sprite.js (Line 61)

[readonly] previousPosition : Phaser.Point

Положение Игры Объекта в предыдущем кадре.

Inherited From
  • Phaser.Component.Core#previousPosition
Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 225)

[readonly] previousRotation : number

Поворот Игры Объекта в предыдущем кадре. Значение в радианах.

Inherited From
  • Phaser.Component.Core#previousRotation
Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 232)

[readonly] renderOrderID : number

Идентификатор порядка отрисовки используется внутренне рендером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутри рендереров, но доступно для использования плагинами.

Inherited From
  • Phaser.Component.Core#renderOrderID
Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 240)

right : number

Правая координата Игры Объекта.
Это то же самое, что x + width - offsetX.

Inherited From
  • Phaser.Component.Bounds#right
Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 124)

scaleMax : Phaser.Point

Максимальное масштабирование, до которого будет масштабироваться этот Игры Объект.

Это позволяет предотвратить масштабирование родительского объекта выше заданного значения.

Установите значение в null для удаления ограничения.

Inherited From
  • Phaser.Component.ScaleMinMax#scaleMax
Source code: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Line 46)

scaleMin : Phaser.Point

Минимальный масштаб, до которого будет масштабироваться этот Игры Объект.

Это позволяет предотвратить масштабирование родительского объекта ниже заданного значения.

Установите значение в null для удаления ограничения.

Inherited From
  • Phaser.Component.ScaleMinMax#scaleMin
Source code: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Line 36)

setHealth

Устанавливает свойство здоровья Игры Объекта на заданное значение.
Никогда не превысит значение maxHealth.

Inherited From
  • Phaser.Component.Health#setHealth
Source code: gameobjects/components/Health.js (Line 70)

shader : PIXI.AbstractFilter

Shader, который будет использоваться для отрисовки этого Sprite.
Установите значение null, чтобы удалить текущий shader.

Inherited From
  • PIXI.Sprite#shader
Default Value
  • null
Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 93)

smoothed : boolean

Включить или отключить сглаживание текстуры для этого Game Object.

Это работает только если Game Object использует текстуру на основе изображения.

Сглаживание включено по умолчанию.

Inherited From
  • Phaser.Component.Smoothed#smoothed
Source code: gameobjects/components/Smoothed.js (Line 25)

texture : PIXI.Texture

Текстура, используемая sprite.

Inherited From
  • PIXI.Sprite#texture
Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 28)

tint : number

Оттенок, применяемый к sprite. Это шестнадцатеричное значение. Значение 0xFFFFFF удалит любой эффект тона.

Inherited From
  • PIXI.Sprite#tint
Default Value
  • 0xFFFFFF
Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 54)

tintedTexture :Canvas

Canvas, содержащий тонированную версию Sprite (в режиме Canvas, WebGL не заполняет это)

Inherited From
  • PIXI.Sprite#tintedTexture
Default Value
  • null
Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 73)

top : number

Координата y Игры Объекта.
Это то же самое, что y - offsetY.

Inherited From
  • Phaser.Component.Bounds#top
Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 146)

transformCallback : Function

Обратный вызов, который применит любые ограничения масштабирования к worldTransform.

Inherited From
  • Phaser.Component.ScaleMinMax#transformCallback
Source code: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Line 20)

transformCallbackContext : Object

Контекст, в котором вызывается transformCallback.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.ScaleMinMax#transformCallbackContext
Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 26)

[только для чтения] type : number

Постоянный тип этого объекта.

Унаследовано от
  • Phaser.Sprite#type
Исходный код: gameobjects/Sprite.js (Строка 55)

width : number

Ширина спрайта. Установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения.

Унаследовано от
  • PIXI.Sprite#width
Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 125)

world : Phaser.Point

Мировые координаты этого объекта Game Object в пикселях.
В зависимости от места расположения этого объекта Game Object в списке отображения это значение может отличаться от position,
которое содержит координаты x/y, относящиеся к родительскому объекту Game Object.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#world
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 211)

x : number

Позиция объекта Game Object на оси x, относительно локальных координат родителя.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.PhysicsBody#x
Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 98)

y : number

Позиция объекта Game Object на оси y, относительно локальных координат родителя.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.PhysicsBody#y
Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 124)

[только для чтения] z : number

Глубина z этого объекта Game Object в пределах его родительской группы.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется всякий раз, когда изменяется иерархия группы.
Если вы хотите изменить порядок отображения объекта Game Object, обратитесь к методам, таким как Group.moveUp или Group.bringToTop.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#z
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 177)

Публичные методы

addChild(child) → {DisplayObject}

Добавляет дочерний элемент в контейнер.

Parameters
Name Type Описание
child DisplayObject

DisplayObject, который нужно добавить в контейнер

Returns
DisplayObject -

Добавленный дочерний элемент.

Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#addChild
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)

addChildAt(child, index) → {DisplayObject}

Добавляет дочерний элемент в контейнер по указанному индексу. Если индекс вне границ, будет выброшено исключение.

Parameters
Name Type Описание
child DisplayObject

Дочерний элемент для добавления

index Number

Индекс для размещения дочернего элемента

Returns
DisplayObject -

Добавленный дочерний элемент.

Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#addChildAt
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)

alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Object}

Выравнивает этот объект Game Object внутри другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как 'контейнер', по одному из 9 возможных положений.

Контейнер должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать такие свойства, как World.bounds или Camera.view, для выравнивания Game Object внутри мировых и камерных границ. Или он может включать другие спрайты, изображения, текстовые объекты, BitmapText, TileSprites или кнопки.

Обратите внимание, что выравнивание спрайта к другому объекту Game Object не делает его дочерним элементом контейнера. Это просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.

Постоянные значения положения, которые можно использовать:

Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,
Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,
Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.

Объекты Game размещаются таким образом, что их границы выравниваются с контейнером, с учетом вращения, масштабирования и свойства якоря.
Это позволяет аккуратно выровнять объекты Game Object, независимо от их значения позиции.

Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к окончательному выровненному положению объекта Game Object. Например:

sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

Выровняет sprite к правому нижнему углу, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Рассматривайте смещения как применение корректировки к границам контейнера перед выравниванием. Таким образом, отрицательное смещение уменьшит границы контейнера на это значение, а положительное — увеличит.

Parameters
Name Type Argument Default Description
container Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

Объект Game или прямоугольник, к которому нужно выровнять этот объект Game Object. Может также включать свойства, такие как World.bounds или Camera.view.

position integer <optional>

Постоянная позиция. Одно из значений Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.

offsetX integer <optional>
0

Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения.

offsetY integer <optional>
0

Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения.

Returns
Object -

Этот объект Game Object.

Inherited From
  • Phaser.Component.Bounds#alignIn
Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 223)

alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Object}

Выравнивает этот объект Game Object по стороне другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как 'родитель', по одному из 11 возможных положений.

Родитель должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать такие свойства, как World.bounds или Camera.view, для выравнивания Game Object внутри мировых и камерных границ. Или он может включать другие спрайты, изображения, текстовые объекты, BitmapText, TileSprites или кнопки.

Обратите внимание, что выравнивание спрайта к другому объекту Game Object не делает его дочерним элементом родителя. Это просто изменяет его координаты положения, чтобы он выровнялся с ним.

Постоянные значения положения, которые можно использовать:

Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,
Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,
Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.

Объекты Game размещаются таким образом, что их границы выравниваются с родителем, с учетом вращения, масштабирования и свойства якоря.
Это позволяет аккуратно выровнять объекты Game Object, независимо от их значения позиции.

Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к окончательному выровненному положению объекта Game Object. Например:

sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

Выровняет sprite к правому нижнему углу, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Рассматривайте смещения как применение корректировки к границам родителя перед выравниванием. Таким образом, отрицательное смещение уменьшит границы родителя на это значение, а положительное — увеличит.

Parameters
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
parent Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

Объект игры или прямоугольник, к которому нужно выровнять этот объект игры. Также может содержать свойства, такие как World.bounds или Camera.view.

position целое число <необязательно>

Константа позиции. Одна из Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP, Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER или Phaser.BOTTOM_RIGHT.

offsetX целое число <необязательно>
0

Горизонтальная настройка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения.

offsetY целое число <необязательно>
0

Вертикальная настройка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения.

Возвращает
Объект -

Этот объект игры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Bounds#alignTo
Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 321)

bringToTop() → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот объект игры наверх списка отображения родителя.
Визуально это означает, что он будет отображаться поверх любого старого дочернего объекта в той же группе.

Если этот объект игры не был добавлен в пользовательскую группу, то этот метод поместит его наверх игрового мира,
потому что Мир является корневой группой, из которой происходят все объекты игры.

Возвращает
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.BringToTop#bringToTop
Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 24)

contains(child) → {Boolean}

Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним объектом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

-

Возвращает
Boolean -
Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#contains
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)

crop(rect, copy)

Обрезка позволяет обрезать текстуру, используемую для отображения этого объекта игры.
Установка прямоугольника обрезки изменяет основной фрейм текстуры. Свойства ширины и высоты объекта игры будут соответствующим образом изменены.

Обрезка выполняется сверху слева и может быть изменена в реальном времени путем предоставления обновленного объекта прямоугольника этому методу,
или путем прямого изменения свойства cropRect и последующего вызова updateCrop.

Объект прямоугольника, переданный этому методу, может быть Phaser.Rectangle или любым другим объектом
при условии, что он имеет открытые свойства x, y, width, height, right и bottom.

Ссылка на прямоугольник сохраняется в cropRect за исключением случая, когда параметр copy равен true,
в этом случае значения дублируются в локальный объект.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
rect Phaser.Rectangle

Прямоугольник, используемый при обрезке. Передача null или отсутствие параметров очищает ранее установленный прямоугольник обрезки.

copy boolean <необязательно>
false

Если false, cropRect будет храниться как ссылка на указанный rect. Если true, значения rect будут скопированы в локальный объект Phaser Rectangle, хранящийся в cropRect.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Crop#crop
Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 49)

destroy(destroyChildren, destroyTexture)

Уничтожает объект игры. Это удаляет его из родительской группы, уничтожает обработчики ввода, событий и анимации, если они присутствуют
и обнуляет ссылку на game, освобождая его для сбора мусора.

Если у этого объекта игры есть компонент событий, он также отправит событие onDestroy.

Вы также можете дополнительно уничтожить BaseTexture, которую использует этот объект игры. Будьте осторожны, если у вас
более одного объекта игры, использующего ту же BaseTexture.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
destroyChildren boolean <необязательно>
true

Должен ли каждый дочерний объект этого объекта также вызвать свой метод уничтожения?

destroyTexture boolean <необязательно>
false

Уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом игры? Обратите внимание, что если другой объект игры использует ту же BaseTexture, она будет сделана недействительной.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Destroy#destroy
Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 37)

getBounds(matrix) → {Rectangle}

Возвращает границы объекта Sprite в виде прямоугольника.
Вычисление границ учитывает worldTransform.

Важно отметить, что преобразование не обновляется при вызове этого метода.
Поэтому, если этот объект Sprite является дочерним элементом объекта отображения, чье преобразование
обновлялось с момента последнего прохода рендеринга, эти изменения еще не будут применены
к worldTransform этого Sprite. Если вам нужно убедиться, что все преобразования родителей
включены в этот результат getBounds, то вы должны вызвать updateTransform
на самом верхнем объекте в списке отображения этого Sprite.

Параметры
Имя Тип Описание
matrix Матрица

матрица преобразования объекта sprite

Возвращает
Rectangle -

прямоугольник обрамления

Inherited From
  • PIXI.Sprite#getBounds
Source code: pixi/display/Sprite.js (Строка 199)

getChildAt(index) → {DisplayObject}

Возвращает дочерний элемент по указанному индексу

Parameters
Имя Тип Описание
index Число

Индекс дочернего элемента

Returns
DisplayObject -

Дочерний элемент по заданному индексу, если он существует.

Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getChildAt
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 153)

getChildIndex(child) → {Число}

Возвращает индекс позиции дочернего элемента DisplayObject

Parameters
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Элемент DisplayObject для идентификации

Returns
Число -

Индекс позиции дочернего элемента для идентификации

Inherited From
  • PIXI.DisplayObjectContainer#getChildIndex
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)

getLocalBounds() → {Rectangle}

Получает локальные границы (не глобальные) спрайта в виде прямоугольника. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.

Returns
Rectangle -

Прямоугольная область границ

Inherited From
  • PIXI.Sprite#getLocalBounds
Source code: pixi/display/Sprite.js (Строка 315)

kill()

Уничтожает снаряд, освобождая его для повторного использования пулом снарядов оружия.
Также отправляет сигнал Weapon.onKill.

Source code: plugins/weapon/Bullet.js (Строка 41)

kill()

Обновляет снаряд, если требуется, уничтожая его.

Source code: plugins/weapon/Bullet.js (Строка 60)

loadTexture(key, frame, stopAnimation)

Изменяет базовую текстуру, используемую объектом игры. Старая текстура удаляется, и новая ссылается на неё или извлекается из кэша.

Если ваш объект игры использует фрейм из атласа текстур и вы хотите просто изменить на другой фрейм, обратитесь к свойствам frame или frameName.

Используйте loadTexture только если нужно полностью заменить базовую текстуру.

Вызов этого метода вызывает обновление текстуры WebGL, поэтому используйте его экономно или в малоинтенсивных частях игры, или если вы знаете, что новая текстура уже находится в GPU.

Вы можете использовать новую константу Phaser.PENDING_ATLAS в качестве ключа текстуры для любого спрайта.
В этом случае ключ устанавливается в frame аргумент (фрейм устанавливается в ноль).

Это позволяет создавать спрайты с использованием load.image во время разработки, а затем изменять их
на использование атласа текстур позже в разработке, просто найдя в коде 'PENDING_ATLAS'
и заменив его ключом данных атласа.

Примечание: в качестве текстуры для TileSprite нельзя использовать RenderTexture.

Parameters
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
key строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture

Это изображение или текстура, используемая спрайтом во время отрисовки. Это может быть строка, являющаяся ссылкой на запись кэшированного изображения, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.

frame строка | число <необязательно>

Если этот спрайт использует часть спрайт-листа или атласа текстур, вы можете указать точный фрейм для использования, указав строку или числовой индекс.

stopAnimation логическое <необязательно>
true

Если на этом спрайте уже воспроизводится анимация, вы можете выбрать остановить её или позволить ей продолжить воспроизведение.

Inherited From
  • Phaser.Component.LoadTexture#loadTexture
Source code: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 51)

moveDown() → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот объект игры вниз на одну позицию в списке отображения его родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект игры уже находится внизу списка отображения.

Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод переместит его на один объект вниз в игровом мире,
потому что мир является корневой группой, от которой происходят все объекты игры.

Returns
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Inherited From
  • Phaser.Component.BringToTop#moveDown
Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 87)

moveUp() → {PIXI.DisplayObject}

Перемещает этот объект игры вверх на одну позицию в списке отображения его родителя.
Этот вызов не имеет эффекта, если объект игры уже находится вверху списка отображения.

Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод переместит его на один объект вверх в игровом мире,
потому что мир является корневой группой, от которой происходят все объекты игры.

Returns
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Inherited From
  • Phaser.Component.BringToTop#moveUp
Source code: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 66)

overlap(displayObject) → {boolean}

Проверяет, перекрываются ли границы этого объекта Game Object с границами заданного объекта Display Object,
который может быть Sprite, Image, TileSprite или чем-то, что расширяет их, например, Button или предоставляет метод getBounds и результат.

Эта проверка игнорирует свойство hitArea при его установке и выполняет сравнение getBounds обоих объектов для определения результата.

Поэтому его использование в больших количествах, например, с множеством Sprite с высокой частотой, относительно дорого.
Он должен подойти для тестирования с низким объёмом, где не требуется физика.

Параметры
Имя Тип Описание
displayObject Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Button | PIXI.DisplayObject

Объект отображения для проверки.

Возвращаемое значение
boolean -

Истина, если границы этого объекта Game Object пересекаются с границами заданного объекта отображения в любой точке.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Overlap#overlap
Исходный код: gameobjects/components/Overlap.js (Строка 29)

play(name, frameRate, loop, killOnComplete) → {Phaser.Animation}

Воспроизводит анимацию.

Анимация должна быть предварительно создана с помощью animations.add.

Если анимация уже воспроизводится, повторный вызов этой функции ничего не сделает.
Если вам нужно сбросить уже воспроизводимую анимацию, сделайте это напрямую в самом объекте Animation или с помощью AnimationManager.stop.

Параметры
Имя Тип Аргумент Значение по умолчанию Описание
name string

Имя анимации для воспроизведения, например, "fire", "walk", "jump". Должно быть предварительно создано с помощью 'AnimationManager.add'.

frameRate number <дополнительно>
null

Частота кадров для воспроизведения анимации. Скорость задаётся в кадрах в секунду. Если не указано, используется ранее установленная частота кадров анимации.

loop boolean <дополнительно>
false

Необходимо ли циклическое воспроизведение анимации после окончания. Если не указано, используется ранее установленное значение loop анимации.

killOnComplete boolean <дополнительно>
false

Если установлено в значение true, при завершении анимации (только если loop=false) родительский Sprite будет уничтожен.

Возвращаемое значение
Phaser.Animation -

Ссылка на воспроизводимую анимацию.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Animation#play
Исходный код: gameobjects/components/Animation.js (Строка 31)

<внутренний> postUpdate()

Внутренний метод, вызываемый циклом World postUpdate.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#postUpdate
Внутренний:
  • Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 338)

preUpdate() → {boolean}

Автоматически вызывается World.preUpdate.

Возвращаемое значение
boolean -

Истина, если Sprite был отрисован, иначе ложь.

Унаследовано от
  • Phaser.Sprite#preUpdate
Исходный код: gameobjects/Sprite.js (Строка 107)

removeChild(child) → {DisplayObject}

Удаляет дочерний элемент из контейнера.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Удаляемый DisplayObject

Возвращаемое значение
DisplayObject -

Удаленный дочерний элемент.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChild
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)

removeChildAt(index) → {DisplayObject}

Удаляет дочерний элемент из контейнера по указанному индексу.

Параметры
Имя Тип Описание
index Number

Индекс дочернего элемента

Возвращаемое значение
DisplayObject -

Удаленный дочерний элемент.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChildAt
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)

removeChildren(beginIndex, endIndex)

Удаляет все дочерние элементы из этого контейнера, которые находятся между начальным и конечным индексами.

Параметры
Имя Тип Описание
beginIndex Number

Начальная позиция. Значение по умолчанию 0.

endIndex Number

Конечная позиция. Значение по умолчанию — размер контейнера.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#removeChildren
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)

reset(x, y, health) → {PIXI.DisplayObject}

Сбрасывает объект игры.

Это перемещает объект игры в заданные мировые координаты x/y и устанавливает fresh, exists,
visible и renderable в значение true.

Если у этого объекта игры есть компонент LifeSpan, он также установит alive в значение true и health в заданное значение.

Если у этого объекта игры есть физический Body, он сбросит Body.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
x число

Координата x (в мировом пространстве) для размещения объекта игры.

y число

Координата y (в мировом пространстве) для размещения объекта игры.

health число <необязательно>
1

Здоровье, которое нужно присвоить объекту игры, если у него есть компонент здоровья.

Возвращает
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Reset#reset
Исходный код: gameobjects/components/Reset.js (Строка 30)

resetFrame()

Сбрасывает размеры фрейма текстуры, которые использует объект игры для отрисовки.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LoadTexture#resetFrame
Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 232)

resizeFrame(parent, width, height)

Изменяет размеры фрейма, которые использует объект игры для отрисовки.

Вам обычно не нужно вызывать эту функцию, но в случае со специальными типами текстур, такими как Video или BitmapData,
можно полезно напрямую изменить размеры.

Параметры
Имя Тип Описание
parent объект

Родительский объект текстуры, вызвавший изменение размера, например, объект Phaser.Video.

width целое число

Новая ширина текстуры.

height целое число

Новая высота текстуры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LoadTexture#resizeFrame
Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 220)

revive(health) → {PIXI.DisplayObject}

Возвращает 'мертвый' объект игры к жизни, при желании сбрасывая его значение здоровья.

Возрожденный объект игры имеет свои свойства alive, exists и visible установленные в значение true.

Он будет отправлять событие onRevived. Подписывайтесь на событие events.onRevived для получения сигнала.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
health число <необязательно>
100

Здоровье, которое нужно присвоить объекту игры. Устанавливается только если у объекта есть компонент здоровья.

Возвращает
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LifeSpan#revive
Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 78)

sendToBack() → {PIXI.DisplayObject}

Отправляет этот объект игры в конец списка отображения родительского элемента.
Визуально это означает, что он будет отрисовываться ниже всех других дочерних элементов в той же группе.

Если этот объект игры не был добавлен в пользовательскую группу, этот метод отправит его в конец игрового мира,
потому что мир является корневой группой, из которой происходят все объекты игры.

Возвращает
PIXI.DisplayObject -

Этот экземпляр.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.BringToTop#sendToBack
Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 45)

setChildIndex(child, index)

Изменяет позицию существующего дочернего элемента в контейнере отображения.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

Экземпляр дочернего элемента DisplayObject, для которого вы хотите изменить номер индекса.

index Число

Результирующий номер индекса для дочернего объекта отображения.

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#setChildIndex
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)

setFrame(frame)

Устанавливает фрейм текстуры, который объект игры использует для отрисовки.

В основном это внутренний метод, используемый loadTexture, но он доступен для использования плагинами и пользовательскими классами.

Параметры
Имя Тип Описание
frame Phaser.Frame

Фрейм, который нужно использовать для текстуры.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.LoadTexture#setFrame
Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 155)

setScaleMinMax(minX, minY, maxX, maxY)

Устанавливает значения scaleMin и scaleMax. Эти значения используются для ограничения того, насколько сильно этот объект Game Object будет масштабироваться относительно своего родителя.

Например, если у этого объекта Game Object значение minScale равно 1, а у его родителя значение scale равно 0,5, то значение 0,5 будет проигнорировано
и будет использовано значение масштаба 1, так как масштаб родителя меньше минимального масштаба, которого должен придерживаться этот объект Game Object.

Установив эти значения, вы можете тщательно контролировать, как объекты Game Object справляются с адаптивным масштабированием.

Если задан только один параметр, то это значение будет использовано для обоих scaleMin и scaleMax:
setScaleMinMax(1) = scaleMin.x, scaleMin.y, scaleMax.x и scaleMax.y все = 1

Если заданы два параметра, то первый устанавливается как scaleMin.x и y, а второй как scaleMax.x и y:
setScaleMinMax(0.5, 2) = scaleMin.x и y = 0,5 и scaleMax.x и y = 2

Если вы хотите установить scaleMin с разными значениями для x и y, то либо измените Game Object.scaleMin напрямую,
либо передайте null для параметров maxX и maxY.

Вызовите setScaleMinMax(null) для очистки всех ранее установленных значений.

Параметры
Имя Тип Описание
minX число | null

Минимальное горизонтальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может уменьшиться.

minY число | null

Минимальное вертикальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может уменьшиться.

maxX число | null

Максимальное горизонтальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может увеличиться.

maxY число | null

Максимальное вертикальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может увеличиться.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.ScaleMinMax#setScaleMinMax
Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 110)

setTexture(texture, destroy)

Устанавливает текстуру спрайта. Имейте в виду, что это не удаляет или не уничтожает предыдущую
текстуру, которую использовал этот Sprite.

Параметры
Имя Тип Аргумент По умолчанию Описание
texture PIXI.Texture

Текстура PIXI, отображаемая спрайтом

destroy Булево <необязательно>
false

Вызвать Texture.destroy для текущей текстуры перед заменой ее новой?

Унаследовано от
  • PIXI.Sprite#setTexture
Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 163)

swapChildren(child, child2)

Меняет местами положение 2 объектов Display Object в этом контейнере.

Параметры
Имя Тип Описание
child DisplayObject

-

child2 DisplayObject

-

Унаследовано от
  • PIXI.DisplayObjectContainer#swapChildren
Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)

update()

Переопределите этот метод в собственных пользовательских объектах для обработки любых требований к обновлению.
Вызывается сразу после preUpdate и перед postUpdate.
Помните, что если у этого объекта Game Object есть какие-либо дочерние элементы, вы должны также вызвать update для них.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Core#update
Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 328)

updateCrop()

Если вы установили прямоугольник обрезки для этого объекта Game Object с помощью crop и с тех пор изменили свойство cropRect,
или прямоугольник, на который оно ссылается, то вам необходимо обновить рамку обрезки, вызвав этот метод.

Унаследовано от
  • Phaser.Component.Crop#updateCrop
Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 86)

© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Bullet.html

Spec-Zone.ru

Настройки Оффлайн Что нового Помощь О нас
Spec-Zone .ru
спецификации, руководства, описания, API