Класс: Phaser.Particle
Конструктор
new Particle(game, x, y, key, frame)
Создать новый Particle объект. Частицы — это расширенные спрайты, которые испускаются эмиттером частиц, например, Phaser.Particles.Arcade.Emitter.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую запущенную игру. |
x | number | Координата x (в мировом пространстве) для позиционирования частицы. |
y | number | Координата y (в мировом пространстве) для позиционирования частицы. |
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture | Это изображение или текстура, используемые частицей во время отрисовки. Может быть строкой, которая ссылается на запись кэша, или экземпляром RenderTexture или PIXI.Texture. |
frame | string | number | Если эта частица использует часть спрайт-листа или текстурного атласа, вы можете указать точный кадр для использования, указав строку или числовой индекс. |
- Исходный код: gameobjects/Particle.js (Строка 19)
Расширяет
Общедоступные свойства
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 50)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: gameobjects/Particle.js (Строка 51)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Angle.js (Строка 29)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
- См.
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: gameobjects/Particle.js (Строка 45)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 28)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: gameobjects/Particle.js (Строка 27)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- PIXI.blendModes.NORMAL;
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 82)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 91)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 168)
alive : boolean
Полезный флаг, определяющий, жив объект Game Object или нет.
Он устанавливается автоматически компонентами Health damage при истощении здоровья объекта.
Или вы можете переключить его с помощью своего кода игры.
Это свойство в основном предназначено для использования вашей игрой — оно не влияет на отрисовку или логические обновления.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive в сочетании с этим свойством для быстрой группировки и повторного использования объектов.
<internal> alphaData :array
Ссылка на массив alphaData, принадлежащий Эмиттеру, который испустил эту частицу.
anchor :Point
Якорь устанавливает точку начала текстуры.
По умолчанию это 0,0, что означает, что начало текстуры находится в левом верхнем углу.
Установив якорь в 0,5;0,5, вы центрируете начало текстуры.
Установив якорь в 1;1, вы поместите начальную точку текстуры в нижний правый угол.
angle : number
Свойство angle — это поворот объекта Game Object в градусах относительно его первоначального положения.
Значения от 0 до 180 представляют поворот по часовой стрелке; значения от 0 до -180 представляют поворот против часовой стрелки.
Значения вне этого диапазона добавляются или вычитаются из 360, чтобы получить значение в диапазоне.
Например, оператор player.angle = 450 эквивалентен player.angle = 90.
Если вы хотите работать с радианами вместо градусов, вы можете использовать свойство rotation .
Работа с радианами немного быстрее, так как не нужно выполнять никаких вычислений.
animations : Phaser.AnimationManager
Если объект Game Object включен для анимации (например, Phaser.Sprite), это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
С его помощью вы можете создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.
<internal> autoAlpha : boolean
Если эта частица автоматически изменяет прозрачность, это свойство устанавливается в true методом Particle.setAlphaData.
autoCull : boolean
Объект Game Object с autoCull в значении true будет проверять свои границы относительно камеры мира в каждом кадре.
Если он не пересекает границы камеры в какой-то момент, его свойство renderable устанавливается в false.
Это позволяет объекту Game Object оставаться активным и продолжать обработку обновлений, но заставляет его пропустить этап отрисовки.
Эта операция относительно ресурсоёмкая, особенно если она включена для сотен объектов Game Object. Включайте её только если это необходимо,
или вы протестировали производительность и сочли её приемлемой.
<internal> autoScale : boolean
Если эта частица автоматически масштабируется, это свойство устанавливается в true методом Particle.setScaleData.
blendMode : number
Режим смешивания, применяемый к спрайту. Установите PIXI.blendModes.NORMAL, чтобы удалить любой режим смешивания.
Предупреждение: Вы не можете иметь активный режим смешивания и фильтр на одном и том же спрайте. В противном случае спрайт будет невидим.
body : Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | null
body — это физическое тело объекта Game Object. После того, как объект Game Object будет включен в физическую систему, вы можете получить доступ ко всем связанным
свойствам и методам через него.
По умолчанию объекты Game Object не добавляются к какой-либо физической системе, и их свойство body будет null.
Чтобы включить этот объект Game Object в физическую систему, вам необходимо вызвать game.physics.enable(object, system), где object — это сам объект
и system — используемая физическая система. Если не указано иначе, используется Phaser.Physics.Arcade.
В качестве альтернативы вы можете вызвать game.physics.arcade.enable(object), или добавить этот объект Game Object в группу с физикой.
Важно: Включение объекта Game Object для физики P2 или Ninja автоматически установит его свойство anchor в 0,5,
чтобы физическое тело центрировалось на объекте Game Object.
Если вам нужен другой результат, отрегулируйте или пересоздайте смещения формы тела вручную или сбросьте якорь после включения физики.
Тип
bottom : number
Сумма свойств y и height.
Это то же самое, что и y + height - offsetY.
cameraOffset : Phaser.Point
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Line 86)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 58)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 80)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/InWorld.js (Line 98)
- Array.<DisplayObject>
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 17)
- Inherited From
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 167)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Crop.js (Line 24)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Health.js (Line 46)
- Inherited From
- Значение по умолчанию
- {}
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 160)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 218)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Delta.js (Line 24)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Delta.js (Line 42)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Delta.js (Line 58)
Смещение координат x/y, применяемое к верхнему левому углу камеры, относительно которой будет отрисовываться этот объект Game Object, если fixedToCamera имеет значение true.
Значения относительны к верхнему левому углу обзора камеры и дополнительно учитывают любого родителя объекта Game Object в списке отображения.
centerX : number
Координата центра по оси x объекта Game Object.
Эквивалентно значению (x - offsetX) + (width / 2).
centerY : number
Координата центра по оси y объекта Game Object.
Эквивалентно значению (y - offsetY) + (height / 2).
checkWorldBounds : boolean
Если значение установлено в true, объект Game Object проверяет свое положение относительно границ мира каждый кадр.
Когда объект перестаёт пересекать границы мира, генерируется событие onOutOfBounds.
Если объект ранее был за пределами границ, но сейчас снова пересекает границы мира, генерируется событие onEnterBounds.
Также объект может быть уничтожен, если outOfBoundsKill имеет значение true.
Когда checkWorldBounds включено, объект Game Object вынужден рассчитывать свои полные границы каждый кадр.
Это относительно дорогостоящая операция, особенно если включена для сотен объектов Game Object. Поэтому включайте только если это необходимо, или протестируйте производительность и сочтёте это приемлемым.
[readonly] children : Array.<DisplayObject>
[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.
Type
<internal> components : Object
Компоненты, установленные на этом объекте Game Object.
cropRect : Phaser.Rectangle
Прямоугольник, используемый для обрезки текстуры, используемой этим объектом Game Object.
Установите это свойство через crop.
Если вы изменяете это свойство напрямую, вы должны вызвать updateCrop, чтобы изменения вступили в силу.
damage
Наносит урон объекту Game Object. Это уменьшает значение здоровья на указанную величину из свойства health.
Если значение здоровья становится меньше или равно нулю, вызывается метод kill.
data : Object
Пустой объект, принадлежащий этому объекту Game Object.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, но может использоваться вашим кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые нужно ассоциировать с объектом Game Object,
без загрязнения самого объекта.
debug : boolean
Флаг отладки, предназначенный для использования с Game.enableStep.
[readonly] deltaX : number
Возвращает значение дельты x. Разница между текущим значением world.x и значением в предыдущем кадре.
Значение положительное, если объект сместился вправо, и отрицательное, если влево.
[readonly] deltaY : number
Возвращает значение дельты y. Разница между текущим значением world.y и значением в предыдущем кадре.
Значение положительное, если объект сместился вниз, и отрицательное, если вверх.
[readonly] deltaZ : number
Возвращает значение дельты z. Разница между текущим значением вращения и значением в предыдущем кадре. Значение дельты.
[readonly] destroyPhase : boolean
Когда объект Game Object проходит через свой метод destroy, этот флаг устанавливается в true,
и может быть проверен в любых подсистемах или плагинах, из которых он уничтожается.
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Destroy.js (Line 22)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 185)
- See
- Inherited From
- Значение по умолчанию
- true
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 103)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Line 56)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/LoadTexture.js (Line 254)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/LoadTexture.js (Line 279)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 248)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 142)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Health.js (Line 90)
- Inherited From
- Значение по умолчанию
- 1
- Source code: gameobjects/components/Health.js (Line 26)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 144)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 26)
events : Phaser.Events
Все объекты Phaser Game имеют класс Events, содержащий все события, которые отправляются, когда с этим объектом
Game Object или любым из его компонентов происходят определенные вещи.
exists : boolean
Управляет тем, обрабатывается ли этот Sprite основными циклами игры Phaser и циклами группы.
fixedToCamera : boolean
Объект Game, «закреплённый» за камерой, использует свои координаты x/y в качестве смещений от верхнего левого угла камеры при отрисовке.
Значения корректируются на стадии отрисовки, перезаписывая фактическое мировое положение объектов Game.
В итоге объект Game будет казаться «закреплённым» за камерой, независимо от того, где в игровом мире
находится камера. Это полезно, например, если этот объект Game — элемент пользовательского интерфейса, который вы хотите видеть всегда
независимо от того, где в мире находится камера.
Смещения хранятся в свойстве cameraOffset.
Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любому родительскому элементу этого объекта Game в списке отображения.
Будьте осторожны, не устанавливайте fixedToCamera для объектов Game, которые находятся в группах, у которых уже включено fixedToCamera.
frame : integer
Получает или устанавливает текущий индекс кадра используемой текстуры для отрисовки этого объекта Game.
Чтобы изменить кадр, задайте frame на индекс нового кадра в спрайт-листе, который вы хотите использовать этим объектом Game,
например: player.frame = 4.
Если указанный индекс кадра не существует, он вернётся к первому кадру, найденному в текстуре.
Если вы используете атлас текстур, то вместо этого используйте свойство frameName.
Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, обратитесь к loadTexture.
frameName : string
Получает или устанавливает текущее имя кадра используемой текстуры для отрисовки этого объекта Game.
Чтобы изменить кадр, задайте frameName на имя нового кадра в атласе текстур, который вы хотите использовать этим объектом Game,
например: player.frameName = "idle".
Если заданное имя кадра не существует, оно вернётся к первому кадру, найденному в текстуре, и выведет предупреждение в консоль.
Если вы используете спрайт-лист, то вместо этого используйте свойство frame.
Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, обратитесь к loadTexture.
[readonly] fresh : boolean
Объект Game считается fresh , если он только что был создан или сброшен и еще не получил обновление преобразования рендера.
Это свойство в основном используется внутренними системами физики, но доступно для использования плагинами.
game : Phaser.Game
Ссылка на текущую работающую игру.
heal
Вылечить объект Game. Это добавляет заданное количество здоровья к свойству health.
health : number
Значение здоровья объекта Game. Это удобное свойство для установки и изменения здоровья объекта Game.
Его можно использовать в сочетании с методом damage или изменять непосредственно.
height : number
Высота спрайта, установка этого значения фактически изменяет масштаб для достижения заданного значения.
ignoreChildInput : boolean
Если ignoreChildInput имеет значение false, то это позволит рассматривать потомков этого объекта как допустимые для событий Input.
Если это свойство имеет значение true, то потомки не будут рассматриваться как допустимые для событий Input.
Обратите внимание, что это свойство не рекурсивное: влияют только непосредственные потомки, дальнейший поиск не выполняется.
[readonly] inCamera : boolean
Проверяет, пересекаются ли границы объекта Game с границами камеры Game.
Возвращает true , если пересекаются, в противном случае false, если полностью за пределами границ камеры.
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 37)
- Phaser.InputHandler | null
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/InputEnabled.js (Строка 24)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/InputEnabled.js (Строка 42)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 129)
- string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 203)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 102)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 65)
- Наследуется от
- Значение по умолчанию
- 100
- Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 35)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 150)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 24)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 42)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 106)
input : Phaser.InputHandler | null
Обработчик ввода для этого объекта игры.
По умолчанию он отключен. Если вы хотите, чтобы этот объект игры обрабатывал события ввода, включите его с помощью: inputEnabled = true.
После этого свойство будет ссылаться на обработчик ввода Phaser.
Тип
inputEnabled : boolean
По умолчанию объект игры не обрабатывает события ввода. Установив inputEnabled в значение true, создаётся обработчик ввода Phaser
для этого объекта игры, и он начнёт обрабатывать события клика/нажатия и другие.
Вы можете получить доступ к обработчику ввода с помощью this.input.
Обратите внимание, что события, связанные с вводом, отправляются из this.events, например: events.onInputDown.
Если вы установите это свойство в значение false, обработчик ввода прекратит обработку событий ввода.
Если вы хотите временно отключить ввод для объекта игры, лучше установитьinput.enabled = false, так как это не сбросит внутренние свойства обработчика ввода.
Затем вы можете включить его по мере необходимости.
[только для чтения] inWorld : boolean
Проверяет, находятся ли границы объекта игры внутри или пересекаются с границами игрового мира в любой точке.
key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Ключ изображения или текстуры, используемой этим объектом игры при отрисовке.
Если это строка, это строка, используемая для извлечения текстуры из кэша изображений Phaser.
Это также может быть экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если объект игры создан без ключа, ему автоматически присваивается ключ __default, который представляет собой прозрачный PNG 32x32, хранящийся в кэше.
Если объекту игры присвоен ключ, которого нет в кэше изображений, ему повторно присваивается ключ __missing, который представляет собой PNG 32x32 зеленого прямоугольника с проведенной линией.
Тип
left : number
Левая координата объекта игры.
Это то же самое, что и x - offsetX.
lifespan : number
Срок службы позволяет задать продолжительность жизни объекта игры в миллисекундах.
После «рождения» объекта игры вы можете установить для него положительное значение.
Он автоматически уменьшается на эквивалент game.time.physicsElapsed миллисекунды в каждой кадр.
Когда он достигает нуля, вызывается метод kill.
Очень полезно для частиц, пуль, коллекционных предметов или любых других кратковременных сущностей.
maxHealth : number
Максимальное значение здоровья объекта игры. Это работает в сочетании с методом heal для обеспечения того,
что значение здоровья никогда не превышает максимум.
name : string
Пользовательское имя, заданное этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, оно предназначено как свойство уровня игры.
[только для чтения] offsetX : number
Величина смещения объекта игры по оси X от координаты X.
Это то же самое, что и width * anchor.x.
Будет больше 0 только если значение anchor.x не равно нулю.
[только для чтения] offsetY : number
Величина смещения объекта игры по оси Y от координаты Y.
Это то же самое, что и height * anchor.y.
Будет больше 0 только если значение anchor.y не равно нулю.
outOfBoundsKill : boolean
Если это свойство и свойство checkWorldBounds оба установлены в значение true, то метод kill вызывается сразу после того, как inWorld возвращает false.
outOfCameraBoundsKill : boolean
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/InWorld.js (Line 115)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 259)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/Sprite.js (Line 61)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 225)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 232)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 240)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 124)
- Internal:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Source code: gameobjects/Particle.js (Line 33)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Line 46)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Line 36)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Health.js (Line 70)
- Inherited From
- Default Value
- null
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 93)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Smoothed.js (Line 25)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 28)
Если этот и autoCull свойства оба установлены в true, то метод kill вызывается, как только объект игры покидает границы камеры.
pendingDestroy : boolean
Объект игры, который находится в ожидании уничтожения, помечен для вызова метода destroy на следующем логическом обновлении.
Вы можете установить его напрямую, чтобы пометить объект на уничтожение в его следующем обновлении.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект из одного из его собственных обратных вызовов,
например, с кнопками или другими событиями ввода.
[readonly] physicsType : number
Тип физического тела const этого объекта.
[readonly] previousPosition : Phaser.Point
Положение объекта игры в предыдущем кадре.
[readonly] previousRotation : number
Поворот объекта игры, установленный в предыдущем кадре. Значение в радианах.
[readonly] renderOrderID : number
Идентификатор порядка отрисовки используется внутри рендерером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутри рендереров, но доступно для использования плагинами.
right : number
Правая координата объекта игры.
Это то же самое, что и x + width - offsetX.
<internal> scaleData :array
Ссылка на массив scaleData, принадлежащий Emitter, который испустил эту частицу.
scaleMax : Phaser.Point
Максимальный масштаб, до которого будет масштабироваться этот объект игры.
Это позволяет предотвратить масштабирование родительского элемента объекта игры больше, чем заданное значение.
Установите его в null, чтобы удалить ограничение.
scaleMin : Phaser.Point
Минимальный масштаб, до которого будет масштабироваться этот объект игры.
Это позволяет предотвратить масштабирование родительского элемента объекта игры меньше, чем заданное значение.
Установите его в null чтобы удалить ограничение.
setHealth
Устанавливает свойство health объекта игры на заданное значение.
Никогда не превысит значение maxHealth.
shader : PIXI.AbstractFilter
Шейдер, который будет использоваться для отрисовки этого спрайта.
Установите в null, чтобы удалить текущий шейдер.
smoothed : boolean
Включить или отключить сглаживание текстуры для этого объекта игры.
Это действует только в том случае, если объект игры использует текстуру на основе изображения.
Сглаживание включено по умолчанию.
texture : PIXI.Texture
Текстура, используемая спрайтом.
tint : number
Оттенок, применяемый к спрайту. Это шестнадцатеричное значение. Значение 0xFFFFFF удалит любой эффект тона.
- Унаследованно от
- Значение по умолчанию
- 0xFFFFFF
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 54)
- Унаследованно от
- Значение по умолчанию
- null
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 73)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 146)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 20)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 26)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/Sprite.js (Строка 55)
- Унаследованно от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 125)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 211)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 98)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 124)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 177)
tintedTexture :Canvas
Канва, содержащая затемнённую версию спрайта (в режиме Canvas, WebGL это значение не заполняется)
top : number
Координата y объекта Game Object.
Это то же самое, что и y - offsetY.
transformCallback : Function
Обратный вызов, который применит любые ограничения масштаба к worldTransform.
transformCallbackContext : Object
Контекст, в котором вызывается transformCallback.
[только для чтения] type : number
Постоянный тип этого объекта.
width : number
Ширина спрайта. Установка этого значения фактически изменит масштаб для достижения установленного значения.
world : Phaser.Point
Мировые координаты этого объекта Game Object в пикселях.
В зависимости от места в списке отображения этого объекта Game Object, это значение может отличаться от position,
которое содержит координаты x/y относительно родителя объекта Game Object.
x : number
Позиция объекта Game Object на оси x относительно локальных координат родителя.
y : number
Позиция объекта Game Object на оси y относительно локальных координат родителя.
[только для чтения] z : number
Глубина z этого объекта Game Object в его родительской группе.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется при изменении иерархии группы.
Если вы хотите изменить порядок наложения объекта Game Object, см. методы, такие как Group.moveUp или Group.bringToTop.
Общедоступные методы
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 223)
addChild(child) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | DisplayObject для добавления в контейнер |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
addChildAt(child, index) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер по указанному индексу. Если индекс вне границ, будет выброшено исключение.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент для добавления |
index | Number | Индекс для размещения дочернего элемента |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game Object внутри другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как
'контейнер', по одному из 9 возможных положений.
Контейнер должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game Object внутри мира
и границ камеры. Или он может включать другие Sprites, Images, Text объекты, BitmapText,
TileSprites или Buttons.
Обратите внимание, что выравнивание Sprite с другим объектом Game Object не делает его дочерним элементом
контейнера. Это просто изменяет координаты его положения, чтобы он выровнялся с ним.
Постоянные значения позиции, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты Game Object размещаются таким образом, что их границы выравниваются с
контейнером, учитывая вращение, масштабирование и свойство якоря.
Это позволяет четко выровнять объекты Game Object, независимо от значения их положения.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют вам применить дополнительное отступы к окончательному
выровненному положению объекта Game Object. Например:
sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет sprite в нижний правый угол, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Подумайте об отступах как об применении корректировки к границам контейнера перед выравниванием.
Поэтому отрицательный отступ уменьшит границы контейнера на эту величину, а положительный — увеличит их.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Описание |
|---|---|---|---|---|
container | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект Game Object или прямоугольник, к которому выровнять этот объект Game Object. Может также включать свойства, такие как | ||
position | integer | <optional> | Постоянное значение позиции. Одно из | |
offsetX | integer | <optional> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
offsetY | integer | <optional> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
Returns
Этот объект Game Object.
alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game Object к стороне другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как
'родитель', по одному из 11 возможных положений.
Родитель должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Он может включать свойства
такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game Object внутри мира
и границ камеры. Или он может включать другие Sprites, Images, Text объекты, BitmapText,
TileSprites или Buttons.
Обратите внимание, что выравнивание Sprite с другим объектом Game Object не делает его дочерним элементом
родителя. Это просто изменяет координаты его положения, чтобы он выровнялся с ним.
Постоянные значения позиции, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют вам применить дополнительное отступы к окончательному
выровненному положению объекта Game Object. Например:
sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняет sprite в нижний правый угол, но сместит его на 20 пикселей от угла.
Подумайте об отступах как об применении корректировки к границам родителя перед выравниванием.
Поэтому отрицательный отступ уменьшит границы родителя на эту величину, а положительный — увеличит их.
Parameters
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 321)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 24)
- Унаследованно от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 49)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 37)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект Game или прямоугольник, к которому следует выровнять этот объект Game. Также может включать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Константа позиции. Одна из | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта Game. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта Game. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное - для увеличения. |
Возвращает
Этот объект Game.
bringToTop() → {PIXI.DisplayObject}
Выводит этот объект Game наверх списка отображения родителя.
Визуально это означает, что он будет отображаться поверх любого старого дочернего элемента в той же группе.
Если этот объект Game не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод выведет его наверх игрового мира,
потому что Мир является корневой группой, от которой происходят все объекты Game.
Возвращает
Этот экземпляр.
contains(child) → {Boolean}
Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним объектом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
Возвращает
crop(rect, copy)
Обрезка позволяет обрезать текстуру, используемую для отображения этого объекта Game.
Установка прямоугольника обрезки изменяет основной фрейм текстуры. Свойства ширины и высоты объекта Game будут соответствующим образом скорректированы.
Обрезка выполняется сверху слева и может изменяться в реальном времени, либо путем предоставления обновленного объекта прямоугольника этому методу,
либо путем непосредственного изменения свойства cropRect и последующего вызова updateCrop.
Объект прямоугольника, предоставленный этому методу, может быть Phaser.Rectangle, или любым другим объектом,
поскольку он имеет открытые свойства x, y, width, height, right и bottom.
Ссылка на прямоугольник хранится в cropRect, если параметр copy равен true,
в противном случае значения дублируются в локальный объект.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
rect | Phaser.Rectangle | Прямоугольник, используемый при обрезке. Передайте null или без параметров, чтобы очистить ранее заданный прямоугольник обрезки. | ||
copy | boolean | <необязательно> | false | Если false, |
destroy(destroyChildren, destroyTexture)
Уничтожает объект Game. Это удаляет его из родительской группы, уничтожает обработчики ввода, событий и анимаций, если они присутствуют,
и обнуляет его ссылку на game, освобождая его для сбора мусора.
Если у этого объекта Game есть компонент Событий, он также отправит событие onDestroy.
Вы можете также необязательно уничтожить BaseTexture, которую использует этот объект Game. Будьте осторожны, если несколько объектов Game используют одну и ту же BaseTexture.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
destroyChildren | boolean | <необязательно> | true | Должен ли каждый дочерний элемент этого объекта также вызвать свой метод destroy? |
destroyTexture | boolean | <необязательно> | false | Уничтожить BaseTexture, используемую этим объектом Game? Обратите внимание, что если другой объект Game использует ту же BaseTexture, она будет недействительной. |
getBounds(matrix) → {Rectangle}
Возвращает границы спрайта в виде прямоугольника.
Вычисление границ учитывает worldTransform.
Важно отметить, что преобразование не обновляется при вызове этого метода.
Таким образом, если этот спрайт является дочерним элементом объекта отображения, преобразование которого было обновлено с последнего прохода рендеринга,
эти изменения еще не были применены к worldTransform этого спрайта. Если вам необходимо убедиться, что все преобразования родителей
включены в операцию getBounds, то следует сначала вызвать updateTransform на корневом объекте в списке отображения этого спрайта.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
matrix | Matrix | матрица преобразования спрайта |
Возвращает
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 199)
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 153)
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 112)
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 315)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 113)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 51)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 87)
прямоугольник обрамления
getChildAt(index) → {DisplayObject}
Возвращает дочерний элемент по указанному индексу
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Число | Индекс, по которому нужно получить дочерний элемент |
Возвращает
Дочерний элемент по заданному индексу, если он существует.
getChildIndex(child) → {Число}
Возвращает позицию индекса дочернего элемента DisplayObject
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Элемент DisplayObject для идентификации |
Возвращает
Позиция индекса дочернего элемента для идентификации
getLocalBounds() → {Rectangle}
Возвращает локальные границы объекта Sprite, не являющиеся глобальными, в виде прямоугольника. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.
Возвращает
Прямоугольная область ограничивающего прямоугольника
kill() → {PIXI.DisplayObject}
Уничтожает объект Game Object. У убитого объекта Game Object все свойства alive, exists и visible устанавливаются в значение false.
Он будет отправлять событие onKilled. Вы можете прослушивать событие events.onKilled.
Обратите внимание, что уничтожение объекта Game Object — это способ быстрого его повторного использования в пуле объектов, а не уничтожения объекта или освобождения его от памяти.
Если вам больше не нужен этот объект Game Object, вы должны вызвать destroy вместо этого.
Возвращает
Этот экземпляр.
loadTexture(key, frame, stopAnimation)
Изменяет базовый текстурный ресурс, используемый объектом Game Object. Старая текстура удаляется, и новая ссылается или извлекается из кэша.
Если ваш объект Game Object использует фрагмент из текстурной карты, и вы хотите просто изменить фрагмент, см. вместо этого свойства frame или frameName.
Вы должны использовать loadTexture только в том случае, если хотите полностью заменить базовый текстурный ресурс.
Вызов этого метода вызывает обновление текстуры WebGL, поэтому используйте его экономно или в менее интенсивных частях игры, или если вы знаете, что новая текстура уже находится в графическом процессоре.
Вы можете использовать новую константу Phaser.PENDING_ATLAS в качестве ключа текстуры для любого спрайта.
В этом случае ключ устанавливается на значение аргумента frame (фрагмент устанавливается в ноль).
Это позволяет создавать спрайты, используя load.image во время разработки, а затем изменять их
на использование текстурной карты позже в разработке, просто найдя в вашем коде 'PENDING_ATLAS'
и заменив его на ключ данных карты текстур.
Примечание: в качестве текстуры для TileSprite нельзя использовать RenderTexture.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | строка | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | Это изображение или текстура, используемая спрайтом во время рендеринга. Может быть строкой, которая ссылается на запись кэша изображения, или экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | ||
frame | строка | число | <дополнительный> | Если этот спрайт использует часть спрайт-листа или текстурной карты, вы можете указать точный фрагмент, используя строку или числовой индекс. | |
stopAnimation | логическое | <дополнительный> | true | Если на этом спрайте уже воспроизводится анимация, вы можете выбрать, остановить ее или позволить ей продолжить воспроизведение. |
moveDown() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект Game Object вниз на одну позицию в списке отображения родительского элемента.
Этот вызов не оказывает никакого эффекта, если объект Game Object уже находится в самом низу списка отображения.
Если этот объект Game Object не добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вниз в игровом мире,
поскольку мир является корневой группой, от которой зависят все объекты Game Object.
Возвращает
Этот экземпляр.
moveUp() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект Game Object вверх на одну позицию в списке отображения родительского элемента.
Этот вызов не оказывает никакого эффекта, если объект Game Object уже находится вверху списка отображения.
Если этот объект Game Object не добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вверх в игровом мире,
поскольку мир является корневой группой, от которой зависят все объекты Game Object.
Возвращает
Этот экземпляр.
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 66)
- Исходный код: gameobjects/Particle.js (Строка 102)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/Overlap.js (Строка 29)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/components/Animation.js (Строка 31)
- Унаследованно от
- Внутренний:
- Этот элемент является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 338)
- Унаследованно от
- Исходный код: gameobjects/Sprite.js (Строка 107)
- Унаследованно от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)
- Унаследованно от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)
onEmit()
Вызывается эмиттером, когда эта частица эмитируется. Оставлено пустым для переопределения по вашему требованию.
overlap(displayObject) → {boolean}
Проверяет, перекрываются ли границы этого объекта Game Object с границами заданного объекта Display Object,
который может быть Sprite, Image, TileSprite или чем-либо, что расширяет эти классы, например, Button, или предоставляет метод getBounds и результат.
Эта проверка игнорирует свойство hitArea при его установке и выполняет сравнение getBounds обоих объектов для определения результата.
Поэтому ее использование в больших количествах, например, с большим количеством Sprite с высокой частотой, относительно дорого.
Это должно быть нормально для тестирования с низким объемом, где физика не требуется.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
displayObject | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Button | PIXI.DisplayObject | Объект отображения для проверки. |
Возвращаемое значение
True, если границы этого объекта Game Object пересекаются в любой точке с границами заданного объекта отображения.
play(name, frameRate, loop, killOnComplete) → {Phaser.Animation}
Воспроизводит анимацию.
Анимация должна быть предварительно создана с помощью animations.add.
Если анимация уже воспроизводится, вызов этого метода ничего не сделает.
Если вам нужно сбросить уже запущенную анимацию, сделайте это непосредственно в самом объекте анимации или через AnimationManager.stop.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
name | string | Имя воспроизводимой анимации, например, "огонь", "ходьба", "прыжок". Должно быть предварительно создано с помощью 'AnimationManager.add'. | ||
frameRate | number | <необязательно> | null | Частота кадров воспроизведения анимации. Скорость задается в кадрах в секунду. Если не указано, используется ранее заданная частота кадров анимации. |
loop | boolean | <необязательно> | false | Нужно ли циклически повторять анимацию после воспроизведения. Если не указано, используется ранее заданное значение loop анимации. |
killOnComplete | boolean | <необязательно> | false | Если установлено в значение true, при завершении анимации (происходит только если loop=false) родительский Sprite будет уничтожен. |
Возвращаемое значение
Ссылка на воспроизводимую анимацию.
<внутренний> postUpdate()
Внутренний метод, вызываемый циклом World postUpdate.
preUpdate() → {boolean}
Автоматически вызывается World.preUpdate.
Возвращаемое значение
True, если Sprite был отрисован, в противном случае false.
removeChild(child) → {DisplayObject}
Удаляет потомка из контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Объект DisplayObject для удаления |
Возвращаемое значение
Потомок, который был удален.
removeChildAt(index) → {DisplayObject}
Удаляет потомка из указанной позиции индекса.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Number | Индекс для получения потомка |
Возвращаемое значение
Потомок, который был удален.
removeChildren(beginIndex, endIndex)
Удаляет всех потомков из этого контейнера, которые находятся в пределах начального и конечного индексов.
Параметры
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)
- Исходный код: gameobjects/Particle.js (Строка 141)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 232)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 220)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 78)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 45)
- Исходный код: gameobjects/Particle.js (Строка 111)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
beginIndex | Число | Начальная позиция. Значение по умолчанию — 0. |
endIndex | Число | Конечная позиция. Значение по умолчанию — размер контейнера. |
reset(x, y, health) → {Phaser.Particle}
Сбрасывает частицу. Это помещает частицу в заданные мировые координаты x/y и затем
устанавливает alive, exists, visible и renderable в значение true. Также сбрасывает состояние outOfBounds и значения health.
Если у частицы есть физическое тело, то оно также сбрасывается.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | число | Координата x (в мировом пространстве), на которую должна быть помещена частица. | ||
y | число | Координата y (в мировом пространстве), на которую должна быть помещена частица. | ||
health | число | <дополнительно> | 1 | Здоровье, которое нужно присвоить частице. |
Возвращает
Этот экземпляр.
resetFrame()
Сбрасывает размеры фрейма текстуры, которые использует игровой объект для отрисовки.
resizeFrame(parent, width, height)
Изменяет размеры фрейма, используемого игровым объектом для отрисовки.
Вам обычно не нужно вызывать эту функцию, но в случае с особыми типами текстур, такими как видео или BitmapData,
может быть полезно изменять размеры напрямую.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
parent | объект | Объект родительской текстуры, вызвавший изменение размера, например, объект Phaser.Video. |
width | целое число | Новая ширина текстуры. |
height | целое число | Новая высота текстуры. |
revive(health) → {PIXI.DisplayObject}
Возвращает 'мёртвый' игровой объект к жизни, при необходимости сбрасывая его значение здоровья.
Воскрешённый игровой объект имеет alive, exists и visible свойства, установленные в значение true.
Он будет отправлять событие onRevived. Присоединяйтесь к событию events.onRevived.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
health | число | <дополнительно> | 100 | Здоровье, которое нужно присвоить игровому объекту. Устанавливается только если у GameObject есть компонент Health. |
Возвращает
Этот экземпляр.
sendToBack() → {PIXI.DisplayObject}
Отправляет этот игровой объект в конец списка отображения родителя.
Визуально это означает, что он будет отрисовываться ниже всех других детей в той же группе.
Если этот игровой объект не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод отправит его в конец игрового мира,
потому что мир является корневой группой, из которой происходят все игровые объекты.
Возвращает
Этот экземпляр.
setAlphaData()
Вызывается эмиттером, если включен autoAlpha. Передает данные о плавном изменении альфа-канала и сбрасывает счётчик альфы.
setChildIndex(child, index)
Изменяет позицию существующего дочернего элемента в контейнере отображения
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр дочернего элемента DisplayObject, для которого вы хотите изменить номер индекса |
index | Число | Результирующий номер индекса для дочернего элемента отображения |
setFrame(frame)
Устанавливает фрейм текстуры, используемый игровым объектом для отрисовки.
В основном это внутренний метод, используемый loadTexture, но доступен для использования плагинами и пользовательскими классами.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
frame | Phaser.Frame | Фрейм, который будет использоваться текстурой. |
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 155)
- Исходный код: gameobjects/Particle.js (Строка 126)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 110)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 163)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)
- Исходный код: gameobjects/Particle.js (Строка 64)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 86)
setScaleData()
Вызывается эмиттером, если включен автомасштаб. Передает данные о масштабировании по умолчанию и сбрасывает счетчик масштабирования.
setScaleMinMax(minX, minY, maxX, maxY)
Устанавливает значения scaleMin и scaleMax. Эти значения используются для ограничения масштабирования этого игрового объекта, основанного на его родителе.
Например, если у этого игрового объекта значение minScale равно 1, а у его родителя значение scale равно 0,5, то значение 0,5 будет проигнорировано
и будет использовано значение масштаба 1, так как масштаб родителя меньше минимального масштаба, которого должен придерживаться этот игровой объект.
Установив эти значения, вы можете тщательно контролировать, как игровые объекты справляются с масштабированием в ответ на изменения.
Если указан только один параметр, это значение будет использовано для обоих scaleMin и scaleMax:setScaleMinMax(1) = scaleMin.x, scaleMin.y, scaleMax.x и scaleMax.y все = 1
Если указаны два параметра, первый устанавливается как scaleMin.x и y, а второй как scaleMax.x и y:setScaleMinMax(0.5, 2) = scaleMin.x и y = 0,5 и scaleMax.x и y = 2
Если вы хотите установить scaleMin с разными значениями для x и y, то либо измените Game Object.scaleMin напрямую,
либо передайте null для параметров maxX и maxY.
Вызовите setScaleMinMax(null) для очистки всех ранее заданных значений.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
minX | число | null | Минимальное горизонтальное значение масштаба, до которого может масштабироваться этот игровой объект. |
minY | число | null | Минимальное вертикальное значение масштаба, до которого может масштабироваться этот игровой объект. |
maxX | число | null | Максимальное горизонтальное значение масштаба, до которого может масштабироваться этот игровой объект. |
maxY | число | null | Максимальное вертикальное значение масштаба, до которого может масштабироваться этот игровой объект. |
setTexture(texture, destroy)
Устанавливает текстуру спрайта. Обратите внимание, что это не удаляет или не уничтожает предыдущую
текстуру, используемую этим спрайтом.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
texture | PIXI.Texture | Текстура PIXI, отображаемая спрайтом | ||
destroy | Булево | <необязательно> | false | Вызвать Texture.destroy для текущей текстуры перед заменой ее новой? |
swapChildren(child, child2)
Меняет местами позиции 2 объектов Display внутри этого контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
update()
Обновляет масштаб частицы или альфа-канал, если установлены автомасштабирование и автоальфа.
updateCrop()
Если вы установили прямоугольник обрезки для этого игрового объекта через crop и с тех пор изменили свойство cropRect,
или прямоугольник, на который оно ссылается, вам необходимо обновить фрейм обрезки, вызвав этот метод.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.Particle.html