Класс: Phaser.TilemapLayer
Конструктор
new TilemapLayer(game, tilemap, index, width, height)
Phaser.TilemapLayer — это Phaser.Image/Sprite, который отображает определённый TileLayer в Tilemap.
Так как TilemapLayer является Sprite, его можно перемещать по дисплею, добавлять в другие группы или объекты отображения и т. д.
По умолчанию у TilemapLayers значение fixedToCamera установлено в true. Изменение этого параметра нарушит поведение отслеживания и прокрутки камеры.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
game | Phaser.Game | Ссылка на текущую игру. |
tilemap | Phaser.Tilemap | Tilemap, к которому принадлежит этот слой. |
index | целое число | Индекс TileLayer, который нужно отобразить в Tilemap. |
width | целое число | Ширина отображаемой области слоя (в пикселях). |
height | целое число | Высота отображаемой области слоя (в пикселях). |
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (строка 23)
Расширяет
Общедоступные свойства
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- true
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 50)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 17)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Angle.js (Строка 29)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 193)
- См.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/AutoCull.js (Строка 28)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- PIXI.blendModes.NORMAL;
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 82)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 91)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 168)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 86)
- Внутреннее:
- Этот элемент является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 59)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 58)
alive : boolean
Полезный флаг, контролирующий, жив объект Game Object или нет.
Он устанавливается автоматически компонентами Health damage при отсутствии здоровья у объекта.
Или вы можете переключить его через свой код игры.
Это свойство в основном предназначено для использования в вашей игре — оно не влияет на отрисовку или логические обновления.
Однако вы можете использовать Group.getFirstAlive в сочетании с этим свойством для быстрой пулирования и рециклирования объектов.
anchor :Point
Якорь устанавливает исходную точку текстуры.
По умолчанию это 0,0, что означает, что исходная точка текстуры находится в левом верхнем углу
Установка якоря на 0,5,0,5 означает, что исходная точка текстуры расположена по центру
Установка якоря на 1,1 означает, что исходная точка текстуры будет в правом нижнем углу
angle : number
Свойство угла — это поворот объекта Game Object на градусы от его исходного ориентации.
Значения от 0 до 180 представляют поворот по часовой стрелке; значения от 0 до -180 представляют поворот против часовой стрелки.
Значения вне этого диапазона добавляются или вычитаются из 360 для получения значения в диапазоне.
Например, оператор player.angle = 450 эквивалентен player.angle = 90.
Если вы хотите работать в радианах вместо градусов, вы можете использовать свойство rotation вместо него.
Работа в радианах немного быстрее, так как не требуется выполнять какие-либо вычисления.
animations : Phaser.AnimationManager
Если объект Game Object включен для анимации (например, Phaser.Sprite), это ссылка на его экземпляр AnimationManager.
Через него вы можете создавать, воспроизводить, приостанавливать и останавливать анимации.
autoCull : boolean
Объект Game Object с autoCull установленным в значение true, будет проверять свои границы относительно камеры мира каждый кадр.
Если он не пересекается с границами камеры в какой-либо момент, то его свойство renderable устанавливается в false.
Это позволяет объекту Game Object оставаться активным и по-прежнему обрабатывать обновления, но заставляет его полностью пропустить этап отрисовки.
Это относительно дорогостоящая операция, особенно если она включена для сотен объектов Game Object. Включайте её только если это необходимо,
или если вы протестировали производительность и считаете это приемлемым.
blendMode : number
Режим наложения, применяемый к спрайту. Установите PIXI.blendModes.NORMAL, чтобы удалить любой режим наложения.
Предупреждение: вы не можете иметь режим наложения и фильтр, активные на одном и том же спрайте. В противном случае, спрайт станет невидимым.
body : Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | null
Физическое тело объекта Game Object. После включения физики для объекта Game Object вы можете получить доступ ко всем связанным
свойствам и методам через него.
По умолчанию объекты Game Object не добавляются в какую-либо физическую систему, и их свойство body будет null.
Чтобы включить физику для этого объекта Game Object, необходимо вызвать game.physics.enable(object, system), где object — это объект,
а system — используемая физическая система. Если не указано другое, используется Phaser.Physics.Arcade.
В качестве альтернативы вы можете вызвать game.physics.arcade.enable(object), или добавить этот объект Game Object в группу с физикой.
Важно: включение объекта Game Object для физики P2 или Ninja автоматически установит его свойство anchor в 0,5,
чтобы физическое тело находилось по центру объекта Game Object.
Если вам нужен другой результат, отрегулируйте или перезадайте смещения формы тела вручную или сбросьте якорь после включения физики.
Тип
bottom : number
Сумма свойств y и height.
Это то же самое, что и y + height - offsetY.
cameraOffset : Phaser.Point
Смещение координат x/y, применяемое к верхнему левому углу камеры, в котором будет отображаться этот объект Game Object, если fixedToCamera имеет значение true.
Значения относительны к верхнему левому углу области просмотра камеры и дополняют любые родительские элементы объекта Game Object в списке отображения.
<internal> canvas :HTMLCanvasElement
Полотно, на котором отображается этот слой TilemapLayer.
centerX : number
Координата центра x объекта Game Object.
Это то же самое, что и (x - offsetX) + (width / 2).
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 80)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 98)
- Array.<DisplayObject>
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 17)
- Inherited From
- Внутренний:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 167)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 24)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 46)
- Inherited From
- Значение по умолчанию
- {}
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 160)
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 110)
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 133)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 24)
centerY : number
Координата центра по оси y объекта Game Object.
Это то же самое, что и (y - offsetY) + (height / 2).
checkWorldBounds : boolean
Если это установлено в true, объект Game Object проверяет, находится ли он в границах мира каждый кадр.
Когда он больше не пересекает границы мира, он отправляет событие onOutOfBounds.
Если он ранее был вне границ, но теперь снова пересекает границы мира, он отправляет событие onEnterBounds.
Также он может убить объект Game Object, если outOfBoundsKill имеет значение true.
При включении checkWorldBounds объект Game Object вынужден рассчитывать свои полные границы каждый кадр.
Это относительно дорогостоящая операция, особенно если включена для сотен объектов Game Object. Поэтому включайте её только если это необходимо,
или если вы протестировали производительность и она вас устраивает.
[readonly] children : Array.<DisplayObject>
[только для чтения] Массив дочерних элементов этого контейнера.
Тип
<internal> components : Object
Компоненты, установленные в этом объекте Game Object.
cropRect : Phaser.Rectangle
Прямоугольник, используемый для обрезки текстуры, используемой этим объектом Game Object.
Установите это свойство с помощью crop.
Если вы измените это свойство напрямую, вам необходимо вызвать updateCrop, чтобы изменения вступили в силу.
damage
Наносит урон объекту Game Object. Это уменьшает количество здоровья на указанную величину из свойства health.
Если здоровье становится меньше или равно нулю, вызывается метод kill.
data : Object
Пустой объект, принадлежащий этому объекту Game Object.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, но может использоваться вашим кодом или
плагинами Phaser для хранения данных, которые необходимо связать с объектом Game Object,
не загрязняя его напрямую.
debug : boolean
Включить дополнительный "отладку отрисовки" проход для отображения информации о столкновениях.
debugSettings
Настройки, используемые для отладки и диагностики.
Свойства:
| Имя | Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|---|
missingImageFill | string | <nullable> | Плитка отображается как прямоугольник с указанным заполнением, если не найдено допустимое наборы плиток/изображение. Значение |
debuggedTileOverfill | string | <nullable> | Если у плитки |
forceFullRedraw | boolean | При отрисовке в режиме отладки ( | |
debugAlpha | number | При отрисовке в режиме отладки ( | |
facingEdgeStroke | string | <nullable> | При отрисовке в режиме отладки ( |
collidingTileOverfill | string | <nullable> | При отрисовке в режиме отладки ( |
[readonly] deltaX : number
Возвращает значение delta x. Разница между текущим значением world.x и значением в предыдущем кадре.
Значение будет положительным, если объект Game Object сместился вправо, или отрицательным, если влево.
[readonly] deltaY : number
Возвращает значение delta y. Разница между текущим значением world.y и значением в предыдущем кадре.
Значение будет положительным, если объект Game Object сместился вниз, или отрицательным, если вверх.
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 42)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Delta.js (Строка 58)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Destroy.js (Строка 22)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 167)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 185)
- См.
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 115)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/FixedToCamera.js (Строка 56)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 254)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 279)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 248)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 142)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 90)
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- 1
- Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 26)
[только для чтения] deltaZ : число
Возвращает значение дельты z. Разница между текущим и предыдущим значением поворота в кадре. Значение дельты.
[только для чтения] destroyPhase : логическое
При выполнении метода уничтожения объекта игры этот флаг устанавливается в true,
и может быть проверен в любых подсистемах или плагинах, из которых он уничтожается.
<внутреннее> dirty : логическое
Если true, плитки будут принудительно перерисованы, даже если такая необходимость не ожидается.
events : Phaser.Events
Все объекты Phaser Game имеют класс Events, который содержит все события, которые отправляются, когда с этим
Объектом игры или любым его компонентом происходят определенные вещи.
exists : логическое
Управляет тем, обновляет ли ядро игры и физика этот объект игры или нет.
fixedToCamera : логическое
Объект игры, «прикрепленный» к камере, использует свои координаты x/y в качестве смещений от верхнего левого угла камеры при отрисовке.
Значения корректируются на стадии отрисовки, перезаписывая фактическое мировое положение объектов игры.
В результате объект игры будет казаться «прикрепленным» к камере, независимо от того, где в игровом мире
камера просматривает. Это полезно, если, например, этот объект игры — элемент пользовательского интерфейса, который вы хотите видеть всегда
независимо от того, где в мире находится камера.
Смещения хранятся в свойстве cameraOffset.
Обратите внимание, что значения cameraOffset добавляются к любому родительскому элементу этого объекта игры в списке отображения.
Будьте осторожны, не устанавливайте fixedToCamera на объекты игры, которые находятся в группах, на которых уже включен fixedToCamera.
frame : целое число
Получает или задаёт текущий индекс кадра текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.
Чтобы изменить кадр, задайте frame на индекс нового кадра в таблице спрайтов, который вы хотите использовать этим объектом игры,
например: player.frame = 4.
Если заданный индекс кадра не существует, он вернётся к первому кадру, найденному в текстуре.
Если вы используете атлас текстур, используйте вместо него свойство frameName.
Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.
frameName : строка
Получает или задаёт текущее имя кадра текстуры, используемой для отрисовки этого объекта игры.
Чтобы изменить кадр, задайте frameName на имя нового кадра в атласе текстур, который вы хотите использовать этим объектом игры,
например: player.frameName = "idle".
Если заданное имя кадра не существует, оно вернётся к первому кадру, найденному в текстуре, и выведет предупреждение в консоли.
Если вы используете таблицу спрайтов, используйте вместо неё свойство frame.
Если вы хотите полностью заменить используемую текстуру, см. loadTexture.
[только для чтения] fresh : логическое
Объект игры считается fresh , если он был только что создан или сброшен и ещё не получил обновление преобразования рендера.
Это свойство в основном используется внутренними системами физики, но доступно для использования плагинами.
game : Phaser.Game
Ссылка на текущую запущенную игру.
heal
Вылечить объект игры. Это добавляет указанное количество здоровья к свойству health.
health : число
Значение здоровья объекта игры. Это удобное свойство для установки и изменения здоровья объекта игры.
Его можно использовать в сочетании с методом damage или изменять непосредственно.
height : число
Высота спрайта, изменение этого значения фактически изменяет масштаб для достижения установленного значения
- Inherited From
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 144)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 26)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/AutoCull.js (Line 37)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Source code: tilemap/TilemapLayer.js (Line 44)
- Phaser.InputHandler | null
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/InputEnabled.js (Line 24)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/InputEnabled.js (Line 42)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/InWorld.js (Line 129)
- string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Core.js (Line 203)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Source code: tilemap/TilemapLayer.js (Line 52)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/Bounds.js (Line 102)
- Inherited From
- Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js (Line 65)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Source code: tilemap/TilemapLayer.js (Line 36)
ignoreChildInput : boolean
Если ignoreChildInput равно false, это позволит объектам потомков считаться действительными для событий Input.
Если данная свойство true, потомки не будут считаться действительными для событий Input.
Обратите внимание, что это свойство не рекурсивно: только непосредственные потомки будут затронуты, дальнейший поиск не производится.
[readonly] inCamera : boolean
Проверяет, пересекаются ли границы объекта Game Objects с границами Game Camera.
Возвращает true если они пересекаются, в противном случае false если объект полностью находится за пределами границ камеры.
<internal, readonly> index : number
Индекс слоя в Tilemap.
input : Phaser.InputHandler | null
Обработчик ввода для этого объекта Game Object.
По умолчанию отключен. Если вы хотите, чтобы этот объект Game Object обрабатывал события ввода, включите его: inputEnabled = true.
После этого свойство будет ссылаться на обработчик Phaser InputHandler.
Type
inputEnabled : boolean
По умолчанию объект Game Object не обрабатывает события ввода. Установив inputEnabled в true, создаётся Phaser.InputHandler для этого объекта Game Object, и он начнёт обрабатывать события клика/нажатия и т.д.
Затем вы можете получить доступ к обработчику ввода через this.input.
Обратите внимание, что события, связанные с вводом, отправляются из this.events, например: events.onInputDown.
Если вы установите это свойство в false, обработчик Input перестанет обрабатывать события ввода.
Если вы хотите временно отключить ввод для объекта Game Object, лучше установитьinput.enabled = false, так как это не обнулит внутренние свойства Input Handler.
Затем можно включить его обратно по мере необходимости.
[readonly] inWorld : boolean
Проверяет, находятся ли границы объекта Game Object внутри или пересекают границы игрового мира.
key : string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
Ключ изображения или текстуры, используемый этим объектом Game Object при отрисовке.
Если это строка, это строка, используемая для получения текстуры из кэша изображений Phaser.
Также может быть экземпляром RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture.
Если объект Game Object создан без ключа, ему автоматически присваивается ключ __default, который представляет собой 32x32 прозрачный PNG, хранящийся в кэше.
Если объекту Game Object присваивается ключ, которого нет в кэше изображений, ему повторно присваивается ключ __missing, который представляет собой 32x32 PNG зелёного прямоугольника с линией через него.
Type
<internal, readonly> layer : Object
Объект слоя внутри Tilemap, который представляет этот слой.
left : number
Координата левой границы объекта Game Object.
Это то же самое, что и x - offsetX.
lifespan : number
Свойство lifespan позволяет задать продолжительность жизни объекта Game Object в миллисекундах.
После создания объекта можно установить это значение в положительное число.
Автоматически уменьшается на эквивалент game.time.physicsElapsed миллисекунд в каждой кадр.
Когда значение достигает нуля, вызывается метод kill.
Очень полезно для частиц, пуль, собираемых предметов или любых других кратковременных сущностей.
<internal, readonly> map : Phaser.Tilemap
Tilemap, к которому привязан этот слой.
maxHealth : number
Максимальное значение здоровья объекта Game Object. Работает в сочетании с методом heal для обеспечения
что значение здоровья никогда не превысит максимум.
- Унаследовано от
- Значение по умолчанию
- 100
- Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 35)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 150)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 42)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 106)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/InWorld.js (Строка 115)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 259)
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 83)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 225)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 232)
- Значение по умолчанию
- 4
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 174)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 240)
- Значение по умолчанию
- {"enableScrollDelta":false,"overdrawRatio":0.2,"copyCanvas":null}
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 98)
name : string
Пользовательское имя, заданное этому объекту игры.
Это значение никогда не используется внутри Phaser, оно предназначено как свойство уровня игры.
[только для чтения] offsetX : number
Сдвиг по оси X объекта игры относительно его координаты x.
Это то же самое, что width * anchor.x.
Будет больше 0 только если anchor.x не равен нулю.
[только для чтения] offsetY : number
Сдвиг по оси Y объекта игры относительно его координаты y.
Это то же самое, что height * anchor.y.
Будет больше 0 только если anchor.y не равен нулю.
outOfBoundsKill : boolean
Если это и свойство checkWorldBounds оба установлены в true, то метод kill вызывается как только inWorld возвращает false.
outOfCameraBoundsKill : boolean
Если это и свойство autoCull оба установлены в true, то метод kill
вызывается как только объект игры покидает границы камеры.
pendingDestroy : boolean
Объект игры, отмеченный как pendingDestroy, будет иметь свой метод destroy вызванным на следующем логическом обновлении.
Вы можете установить его напрямую, чтобы отметить объект для уничтожения на следующем обновлении.
Это очень полезно, если вы хотите уничтожить объект внутри одного из его собственных обратных вызовов,
например, с кнопками или другими событиями ввода.
[только для чтения] physicsType : number
Тип физического тела этого объекта.
[только для чтения] previousPosition : Phaser.Point
Позиция объекта игры в предыдущем кадре.
[только для чтения] previousRotation : number
Поворот объекта игры в предыдущем кадре. Значение в радианах.
rayStepRate : integer
При расчёте лучей по тайлам это число шагов, которое будет выполнено. Для больших размеров тайлов можно увеличить это число для улучшения производительности.
[только для чтения] renderOrderID : number
Идентификатор порядка отрисовки используется внутри рендерером и менеджером ввода и не должен изменяться.
Это свойство в основном используется внутри рендерерами, но доступно для использования плагинами.
renderSettings
Настройки, которые управляют стандартной (не диагностической) отрисовкой.
Свойства:
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
enableScrollDelta | boolean | <optional> | true | Отрисовка с использованием delta прокрутки отрисовывает тайлы/края только при их появлении в поле зрения. |
copyCanvas | DOMCanvasElement | <optional> <nullable> | (auto) | [Внутреннее] Если установлено, заставить использовать отдельный (общий) копируемый холст. |
right : number
Правая координата объекта игры.
Это то же самое, что x + width - offsetX.
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 124)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 46)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 36)
- Значение по умолчанию
- 1
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 152)
- Значение по умолчанию
- 1
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 160)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/Health.js (Строка 70)
- Наследуется от
- Значение по умолчанию
- null
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 93)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/Smoothed.js (Строка 25)
- Наследуется от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 28)
- Наследуется от
- Значение по умолчанию
- 0xFFFFFF
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 54)
- Наследуется от
- Значение по умолчанию
- null
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 73)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 146)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 20)
- Наследуется от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 26)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищенным) и может быть изменен или удален в будущем.
- Значение по умолчанию
- Phaser.TILEMAPLAYER
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 77)
scaleMax : Phaser.Point
Максимальное значение масштабирования этого объекта Game Object.
Это позволяет предотвратить масштабирование родительского объекта Game Object больше, чем указанное значение.
Установите значение null для удаления ограничения.
scaleMin : Phaser.Point
Минимальное значение масштабирования этого объекта Game Object.
Это позволяет предотвратить масштабирование родительского объекта Game Object меньше, чем указанное значение.
Установите значение null для удаления ограничения.
scrollFactorX : number
Скорость горизонтального прокручивания этого слоя относительно камеры (например, scrollFactorX 0,5 прокручивает в два раза медленнее, чем «обычные» слои, привязанные к камере).
scrollFactorY : number
Скорость вертикального прокручивания этого слоя относительно камеры (например, scrollFactorY 0,5 прокручивает в два раза медленнее, чем «обычные» слои, привязанные к камере).
setHealth
Устанавливает свойство health объекта Game Object в заданное значение.
Никогда не превысит значение maxHealth.
shader : PIXI.AbstractFilter
Шейдер, который будет использоваться для отрисовки этого Sprite.
Установите значение null, чтобы удалить текущий шейдер.
smoothed : boolean
Включить или выключить сглаживание текстуры для этого объекта Game Object.
Это действует только в том случае, если объект Game Object использует текстуру на основе изображения.
Сглаживание включено по умолчанию.
texture : PIXI.Texture
Текстура, используемая спрайтом
tint : number
Оттенок, применяемый к спрайту. Это шестнадцатеричное значение. Значение 0xFFFFFF удалит любой эффект тона.
tintedTexture :Canvas
Канвас, содержащий тонированную версию Sprite (в режиме Canvas, WebGL не заполняет это)
top : number
Координата y объекта Game Object.
Это то же самое, что и y - offsetY.
transformCallback : Function
Обратный вызов, который применит любые ограничения масштабирования к worldTransform.
transformCallbackContext : Object
Контекст, в котором вызывается transformCallback.
<internal, readonly> type : number
Постоянный тип этого объекта.
width : number
Ширина спрайта, установка этого значения фактически изменит масштаб для достижения заданного значения
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 125)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 211)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 98)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/PhysicsBody.js (Строка 124)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 177)
world : Phaser.Point
Координаты этого объекта Game Object в мировых координатах в пикселях.
В зависимости от места расположения этого объекта Game Object в списке отображения это значение может отличаться от position,
которое содержит координаты x/y относительно родительского объекта Game Object.
x : number
Положение объекта Game Object на оси x, относительно локальных координат родителя.
y : number
Положение объекта Game Object на оси y, относительно локальных координат родителя.
[readonly] z : number
Глубина z этого объекта Game Object в пределах его родительской группы.
Два объекта в группе не могут иметь одинаковое значение z.
Это значение автоматически корректируется при изменении иерархии группы.
Если вы хотите переупорядочить расположение объекта Game Object, см. методы, такие как Group.moveUp или Group.bringToTop.
Общедоступные методы
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 42)
- Inherited From
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 55)
- Inherited From
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 223)
addChild(child) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Элемент DisplayObject для добавления в контейнер |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
addChildAt(child, index) → {DisplayObject}
Добавляет дочерний элемент в контейнер по указанному индексу. Если индекс некорректный, будет выброшено исключение.
Parameters
| Name | Type | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Дочерний элемент для добавления |
index | Number | Индекс, в который нужно поместить дочерний элемент |
Returns
Добавленный дочерний элемент.
alignIn(container, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game Object внутри другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как 'контейнер', по одному из 9 возможных положений.
Контейнер должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства, такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game Object в пределах мира и границ камеры. Или это могут быть другие Sprites, изображения, объекты Text, BitmapText, TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание Sprite к другому объекту Game Object не делает его дочерним элементом контейнера. Это просто изменяет его координаты положения так, чтобы он выровнялся с ним.
Константы позиций, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT, Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_CENTER,Phaser.CENTER, Phaser.RIGHT_CENTER, Phaser.BOTTOM_LEFT,Phaser.BOTTOM_CENTER и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты Game размещаются таким образом, что их границы выравниваются с контейнером, принимая во внимание вращение, масштаб и свойство якоря.
Это позволяет аккуратно выравнивать объекты Game Object независимо от их значения положения.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к окончательному выровненному положению объекта Game Object. Например:
sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняло бы sprite в нижнем правом углу, но сместило его на 20 пикселей от угла.
Думайте об этих смещениях как об операциях по корректировке границ контейнера перед выравниванием. Предоставление отрицательного смещения уменьшит границы контейнера на эту величину, а положительного — увеличит их.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Описание |
|---|---|---|---|---|
container | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект Game или Rectangle, к которому нужно выровнять этот объект Game Object. Также может включать свойства, такие как | ||
position | integer | <optional> | Константа положения. Одна из | |
offsetX | integer | <optional> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
offsetY | integer | <optional> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненному положению объекта Game Object. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
Returns
Этот объект Game Object.
alignTo(parent, position, offsetX, offsetY) → {Object}
Выравнивает этот объект Game Object по стороне другого объекта Game Object или прямоугольника, известного как 'родитель', по одному из 11 возможных положений.
Родитель должен быть объектом Game Object или объектом Phaser.Rectangle. Это может включать свойства, такие как World.bounds или Camera.view, для выравнивания объектов Game Object в пределах мира и границ камеры. Или это могут быть другие Sprites, изображения, объекты Text, BitmapText, TileSprites или кнопки.
Обратите внимание, что выравнивание Sprite к другому объекту Game Object не делает его дочерним элементом родителя. Это просто изменяет его координаты положения так, чтобы он выровнялся с ним.
Константы позиций, которые вы можете использовать:
Phaser.TOP_LEFT (по умолчанию), Phaser.TOP_CENTER, Phaser.TOP_RIGHT, Phaser.LEFT_TOP,Phaser.LEFT_CENTER, Phaser.LEFT_BOTTOM, Phaser.RIGHT_TOP, Phaser.RIGHT_CENTER,Phaser.RIGHT_BOTTOM, Phaser.BOTTOM_LEFT, Phaser.BOTTOM_CENTER
и Phaser.BOTTOM_RIGHT.
Объекты Game размещаются таким образом, что их границы выравниваются с родителем, принимая во внимание вращение, масштаб и свойство якоря.
Это позволяет аккуратно выравнивать объекты Game Object независимо от их значения положения.
Дополнительные аргументы offsetX и offsetY позволяют применить дополнительное расстояние к окончательному выровненному положению объекта Game Object. Например:
sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
Выровняло бы sprite в нижнем правом углу, но сместило его на 20 пикселей от угла.
Думайте об этих смещениях как об операциях по корректировке границ родителя перед выравниванием. Предоставление отрицательного смещения уменьшит границы родителя на эту величину, а положительного — увеличит их.
Parameters
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Bounds.js (Строка 321)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 24)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 449)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 49)
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 351)
- Внутреннее:
- Этот член внутренний (защищенный) и может быть изменен или удален в будущем.
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 253)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 199)
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | Объект игры или прямоугольник, к которому нужно выровнять этот объект игры. Также может включать свойства, такие как | ||
position | целое число | <необязательно> | Постоянная позиция. Одна из | |
offsetX | целое число | <необязательно> | 0 | Горизонтальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
offsetY | целое число | <необязательно> | 0 | Вертикальная корректировка границ контейнера, применяемая к выровненной позиции объекта игры. Используйте отрицательное значение для уменьшения границ, положительное — для увеличения. |
Возвращаемое значение
Этот объект игры.
bringToTop() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект игры в верхнюю часть списка отображения родителя.
Визуально это означает, что он будет отображаться поверх любого старого дочернего элемента в той же группе.
Если этот объект игры не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод переместит его в верхнюю часть игрового мира,
потому что мир — это корневая группа, из которой происходят все объекты игры.
Возвращаемое значение
Этот экземпляр.
contains(child) → {Boolean}
Определяет, является ли указанный объект отображения дочерним элементом экземпляра DisplayObjectContainer или самим экземпляром.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
Возвращаемое значение
crop(rect, copy)
Обрезка позволяет обрезать текстуру, используемую для отображения этого объекта игры.
Установка прямоугольника обрезки изменяет основной фрейм текстуры. Свойства width и height объекта игры будут соответственно скорректированы.
Обрезка происходит сверху слева и может быть изменена в реальном времени, либо путем предоставления обновленного объекта прямоугольника в этот метод,
либо путем непосредственного изменения свойства cropRect и последующего вызова updateCrop.
Объект прямоугольника, переданный в этот метод, может быть Phaser.Rectangle или любым другим объектом,
если он имеет открытые свойства x, y, width, height, right и bottom.
Ссылка на прямоугольник хранится в cropRect , если параметр copy имеет значение true,
в противном случае значения дублируются в локальный объект.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
rect | Phaser.Rectangle | Прямоугольник, используемый во время обрезки. Передача null или отсутствие параметров очистит ранее установленный прямоугольник обрезки. | ||
copy | boolean | <необязательно> | false | Если false, |
destroy()
Уничтожает этот слой карты тайлов.
<internal> ensureSharedCopyCanvas()
Создает (при необходимости) и возвращает общую копию холста, которая используется всеми слоями карты тайлов.
Код, использующий холст, отвечает за обеспечение соответствующих размеров и сохранение/восстановление состояния.
getBounds(matrix) → {Rectangle}
Возвращает границы спрайта в виде прямоугольника.
Вычисление границ учитывает worldTransform.
Важно отметить, что преобразование не обновляется при вызове этого метода.
Поэтому, если этот спрайт является дочерним элементом объекта отображения, преобразование которого было обновлено
с момента последнего прохода рендеринга, эти изменения еще не будут применены
к worldTransform этого спрайта. Если вам необходимо убедиться, что все преобразования родителя
учтены в операции getBounds, то вы должны сначала вызвать updateTransform
на корневом объекте в списке отображения этого спрайта.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
matrix | Матрица | матрица преобразования спрайта |
Возвращаемое значение
рамка для прямоугольника
getChildAt(index) → {DisplayObject}
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 153)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Line 112)
- Inherited From
- Source code: pixi/display/Sprite.js (Line 315)
- Source code: tilemap/TilemapLayer.js (Line 551)
- Source code: tilemap/TilemapLayer.js (Line 598)
- Source code: tilemap/TilemapLayer.js (Line 502)
- Source code: tilemap/TilemapLayer.js (Line 532)
Возвращает дочерний элемент по указанному индексу
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
index | Число | Индекс, по которому нужно получить дочерний элемент |
Returns
Дочерний элемент по заданному индексу, если он существует.
getChildIndex(child) → {Число}
Возвращает индекс дочернего элемента DisplayObject.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Элемент DisplayObject, который нужно идентифицировать |
Returns
Индекс дочернего элемента DisplayObject
getLocalBounds() → {Прямоугольник}
Возвращает локальные, не глобальные границы спрайта в виде прямоугольника. Вычисление учитывает все видимые дочерние элементы.
Returns
Прямоугольная область границ
getRayCastTiles(line, stepRate, collides, interestingFace) → {Массив.<Phaser.Tile>}
Получает все плитки, пересекающиеся с заданной линией.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
line | Phaser.Line | Линия, используемая для определения плиток, которые нужно вернуть. | ||
stepRate | целое число | <optional> | (rayStepRate) | Сколько шагов по лучу будем проверять? По умолчанию |
collides | логическое значение | <optional> | false | Если true, только возвращаются плитки, которые сталкиваются на одной или нескольких гранях. |
interestingFace | логическое значение | <optional> | false | Если true, только возвращаются плитки, имеющие интересные грани. |
Returns
Массив объектов Phaser.Tiles.
getTiles(x, y, width, height, collides, interestingFace) → {массив.<Phaser.Tile>}
Получает все плитки, которые существуют в заданной области, определяемой верхним левым углом, шириной и высотой. Заданные значения указаны в пикселях, а не в плитках.
Parameters
| Name | Type | Argument | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
x | число | Позиция X верхнего левого угла (в пикселях). | ||
y | число | Позиция Y верхнего левого угла (в пикселях). | ||
width | число | Ширина области для получения (в пикселях). | ||
height | число | Высота области для получения (в пикселях). | ||
collides | логическое значение | <optional> | false | Если true, только возвращаются плитки, которые сталкиваются на одной или нескольких гранях. |
interestingFace | логическое значение | <optional> | false | Если true, только возвращаются плитки, имеющие интересные грани. |
Returns
Массив объектов Tiles.
getTileX(x) → {целое число}
Преобразует значение пикселей в координату плитки.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
x | число | Позиция X точки в целевой плитке (в пикселях). |
Returns
Координаты X плитки на карте.
getTileXY(x, y, point) → {Phaser.Point | объект}
Преобразует координаты пикселей в координаты плитки.
Parameters
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
x | число | Позиция X точки в целевой плитке (в пикселях). |
y | число | Позиция Y точки в целевой плитке (в пикселях). |
point | Phaser.Point | объект | Объект Point/объект для обновления. |
Returns
Объект Point/объект с установленными свойствами x и y.
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 517)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 113)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 51)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 87)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 66)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Overlap.js (Строка 29)
getTileY(y) → {integer}
Преобразовать значение пикселей в координаты тайла.
Parameters
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
y | number | Положение Y точки в целевом тайле (в пикселях). |
Возвращает
Картографическое расположение Y тайла.
kill() → {PIXI.DisplayObject}
Уничтожает объект игры. У убитого объекта игры свойства alive, exists и visible устанавливаются в false.
Он отправит событие onKilled. Вы можете прослушать событие events.onKilled.
Обратите внимание, что убийство объекта игры — это способ быстрого его рециклирования в пуле объектов,
это не уничтожает объект или освобождает его память.
Если вам больше не нужен этот объект игры, вы должны вызвать destroy вместо этого.
Возвращает
Этот экземпляр.
loadTexture(key, frame, stopAnimation)
Изменяет базовую текстуру, используемую объектом игры. Старая текстура удаляется, а новая ссылается или извлекается из кэша.
Если ваш объект игры использует кадр из атласа текстур, и вы просто хотите изменить на другой кадр, обратитесь к свойствам frame или frameName вместо этого.
Вы должны использовать loadTexture только если хотите полностью заменить базовую текстуру.
Вызов этого метода вызывает обновление текстуры WebGL, поэтому используйте его экономно или в менее интенсивных частях вашей игры, или если вы знаете, что новая текстура уже находится в видеопамяти.
Вы можете использовать новую константу Phaser.PENDING_ATLAS в качестве ключа текстуры для любого спрайта.
Это устанавливает ключ в frame аргумент (кадр устанавливается в ноль).
Это позволяет создавать спрайты, используя load.image во время разработки, а затем изменять их
для использования атласа текстур позднее в процессе разработки, просто найдя в вашем коде 'PENDING_ATLAS'
и заменив его ключом данных атласа.
Примечание: RenderTexture нельзя использовать в качестве текстуры для TileSprite.
Parameters
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
key | string | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | Это изображение или текстура, используемая спрайтом во время рендеринга. Это может быть строка, являющаяся ссылкой на запись в кэше изображения, или экземпляр RenderTexture, BitmapData, Video или PIXI.Texture. | ||
frame | string | number | <optional> | Если этот спрайт использует часть спрайт-листа или атласа текстур, вы можете указать точный кадр для использования, указав строку или числовой индекс. | |
stopAnimation | boolean | <optional> | true | Если на этом спрайте уже воспроизводится анимация, вы можете выбрать остановить её или позволить ей продолжить воспроизведение. |
moveDown() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект игры на одну позицию вниз в списке отображения его родителя.
Этот вызов не оказывает влияния, если объект игры уже находится в нижней части списка отображения.
Если этот объект игры не был добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вниз в игровом мире,
потому что мир — это корневая группа, из которой происходят все объекты игры.
Возвращает
Этот экземпляр.
moveUp() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект игры на одну позицию вверх в списке отображения его родителя.
Этот вызов не оказывает влияния, если объект игры уже находится в верхней части списка отображения.
Если этот объект игры не был добавлен в пользовательскую группу, этот метод переместит его на один объект вверх в игровом мире,
потому что мир — это корневая группа, из которой происходят все объекты игры.
Возвращает
Этот экземпляр.
overlap(displayObject) → {boolean}
Проверяет, перекрываются ли границы этого объекта игры с границами заданного объекта отображения,
который может быть Sprite, Image, TileSprite или чем-либо, что расширяет их, таким как Button или предоставляет метод getBounds и результат.
Эта проверка игнорирует свойство hitArea при необходимости и выполняет сравнение getBounds для обоих объектов, чтобы определить результат.
Поэтому её относительно дорого использовать в больших объёмах, т.е. с большим количеством спрайтов с высокой частотой.
Это должно быть нормально для проверки с низким объёмом, где физика не требуется.
Parameters
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
displayObject | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Button | PIXI.DisplayObject | Объект отображения для проверки. |
Возвращает
True, если границы этого объекта игры пересекаются в любой точке с границами данного объекта отображения.
play(name, frameRate, loop, killOnComplete) → {Phaser.Animation}
Воспроизводит анимацию.
Анимация должна быть создана предварительно с помощью animations.add.
Если анимация уже воспроизводится, вызов этого метода ничего не сделает.
Если вам нужно перезапустить уже воспроизводящуюся анимацию, сделайте это непосредственно на самом объекте анимации или с помощью AnimationManager.stop.
Parameters
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Animation.js (Строка 31)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 284)
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 273)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 171)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 191)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 213)
- Внутреннее:
- Этот член является внутренним (защищённым) и может быть изменён или удалён в будущем.
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 1045)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Reset.js (Строка 30)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 232)
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
name | string | Имя анимации, которая должна быть воспроизведена, например, "огонь", "ходьба", "прыжок". Должна быть предварительно создана с помощью 'AnimationManager.add'. | ||
frameRate | number | <необязательно> | null | Частота кадров для воспроизведения анимации. Скорость задаётся в кадрах в секунду. Если не указано, используется ранее заданная частота кадров анимации. |
loop | boolean | <необязательно> | false | Следует ли циклически повторять анимацию после воспроизведения. Если не указано, используется ранее заданное значение циклического воспроизведения анимации. |
killOnComplete | boolean | <необязательно> | false | Если установлено в true, при завершении анимации (только если loop=false) родительский объект Sprite будет уничтожен. |
Возвращаемое значение
Ссылка на воспроизводимую анимацию.
<внутреннее> postUpdate()
Автоматически вызывается методом World.postUpdate. Обрабатывает обновления кэша.
preUpdate()
Автоматически вызывается методом World.preUpdate.
removeChild(child) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Удаляемый объект DisplayObject |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildAt(index) → {DisplayObject}
Удаляет дочерний элемент из контейнера по заданному индексу.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
index | Число | Индекс для получения дочернего элемента |
Возвращаемое значение
Удаленный дочерний элемент.
removeChildren(beginIndex, endIndex)
Удаляет всех дочерних элементов из этого контейнера, находящихся между начальным и конечным индексами.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
beginIndex | Число | Начальная позиция. Значение по умолчанию 0. |
endIndex | Число | Конечная позиция. Значение по умолчанию — размер контейнера. |
<внутреннее> render()
Отображает тайлы на холсте слоя и отправляет на отображение.
reset(x, y, health) → {PIXI.DisplayObject}
Сбрасывает состояние объекта Game Object.
Перемещает объект Game Object в заданные координаты x/y в мировом пространстве и устанавливает fresh, exists,visible и renderable в true.
Если у объекта Game Object есть компонент LifeSpan, он также установит alive в true и health в указанное значение.
Если у объекта Game Object есть физическое тело (Physics Body), оно будет сброшено.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | Значение по умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
x | number | Координата x (в мировом пространстве) для размещения объекта Game Object. | ||
y | number | Координата y (в мировом пространстве) для размещения объекта Game Object. | ||
health | number | <необязательно> | 1 | Здоровье, которое необходимо установить объекту Game Object, если у него есть компонент Health. |
Возвращаемое значение
Этот экземпляр.
resetFrame()
Сбрасывает размер фрейма текстуры, который используется объектом Game Object для отрисовки.
resetTilesetCache()
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 693)
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 364)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 220)
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 402)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LifeSpan.js (Строка 78)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/BringToTop.js (Строка 45)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 132)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/LoadTexture.js (Строка 155)
- Исходный код: tilemap/TilemapLayer.js (Строка 712)
Кеширует запросы к наборам плиток.
Вызовите этот метод для очистки кэша, если наборы плиток были добавлены или обновлены после отрисовки слоя.
resize(width, height)
Изменяет размер внутреннего холста и рамки текстуры, используемой этим слоем TilemapLayer.
Этот вызов ресурсоёмкий, поэтому не связывайте его с событием изменения размера окна! Вместо этого вызывайте его в тщательно
выбранные моменты.
Обратите внимание, что новая размерность не проверяется, и текущие координаты прокрутки карты также не
модифицируются. Вам придётся обрабатывать оба этих момента в коде вашей игры, если это необходимо.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
width | number | Новая ширина TilemapLayer |
height | number | Новая высота TilemapLayer |
resizeFrame(parent, width, height)
Изменяет размеры рамки, используемой объектом Game Object для отрисовки.
Вам обычно не нужно вызывать этот метод, но в случае со специальными типами текстур, такими как Video или BitmapData,
он может быть полезен для прямого изменения размеров.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
parent | object | Объект родительской текстуры, вызвавший изменение размера, например, объект Phaser.Video. |
width | integer | Новая ширина текстуры. |
height | integer | Новая высота текстуры. |
resizeWorld()
Устанавливает размер мира, соответствующий размеру этого слоя.
revive(health) → {PIXI.DisplayObject}
Возвращает объект Game Object из 'мертвого' состояния, при желании сбросив его значение здоровья.
Возрождённый объект Game Object имеет свойства alive, exists и visible, все установленные в true.
Он отправит событие onRevived. Прислушайтесь к событию events.onRevived для получения сигнала.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
health | number | <optional> | 100 | Здоровье, которое нужно присвоить объекту Game Object. Устанавливается только если у GameObject есть компонент Health. |
Возвращаемое значение
Этот экземпляр.
sendToBack() → {PIXI.DisplayObject}
Перемещает этот объект Game Object в самый низ списка отображения родителя.
Визуально это означает, что он будет отрисовываться под всеми другими дочерними элементами в той же группе.
Если этот объект Game Object не добавлен в пользовательскую группу, то этот метод переместит его в самый низ мира игры,
потому что Мир является корневой группой, от которой происходят все Game Objects.
Возвращаемое значение
Этот экземпляр.
setChildIndex(child, index)
Изменяет положение существующего дочернего элемента в контейнере отображения.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | Экземпляр дочернего объекта DisplayObject, индекс которого нужно изменить |
index | Number | Результат индекса дочернего объекта отображения |
setFrame(frame)
Устанавливает текстурную рамку, которую использует объект Game Object для отрисовки.
Это в основном внутренний метод, используемый loadTexture, но доступен для использования плагинами и пользовательскими классами.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
frame | Phaser.Frame | Рамка, которая будет использоваться текстурой. |
setScale(xScale, yScale)
Этот метод установит масштаб карты плиток и обновит лежащие в основе данные блоков этого слоя.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
xScale | number | <optional> | 1 | Коэффициент масштабирования по оси X |
yScale | number | <optional> | Коэффициент масштабирования по оси Y |
setScaleMinMax(minX, minY, maxX, maxY)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/ScaleMinMax.js (Строка 110)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/Sprite.js (Строка 163)
- Унаследовано от
- Исходный код: pixi/display/DisplayObjectContainer.js (Строка 85)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Core.js (Строка 328)
- Унаследовано от
- Исходный код: gameobjects/components/Crop.js (Строка 86)
Устанавливает значения scaleMin и scaleMax. Эти значения используются для ограничения того, насколько сильно этот объект Game Object будет масштабироваться относительно своего родителя.
Например, если у этого объекта Game Object значение minScale равно 1, а у его родителя значение scale равно 0,5, то значение 0,5 будет проигнорировано,
и будет использовано значение масштаба 1, так как масштаб родителя меньше минимального масштаба, к которому должен придерживаться этот объект Game Object.
Устанавливая эти значения, вы можете тщательно контролировать, как объекты Game Object обрабатывают адаптивное масштабирование.
Если задан только один параметр, то это значение будет использоваться для обоих scaleMin и scaleMax:setScaleMinMax(1) = scaleMin.x, scaleMin.y, scaleMax.x и scaleMax.y все = 1
Если заданы два параметра, то первый задается как scaleMin.x и y, а второй как scaleMax.x и y:setScaleMinMax(0.5, 2) = scaleMin.x и y = 0.5 и scaleMax.x и y = 2
Если вы хотите установить scaleMin с разными значениями для x и y, то либо измените Game Object.scaleMin напрямую,
либо передайте null для параметров maxX и maxY.
Вызовите setScaleMinMax(null) для очистки всех ранее заданных значений.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
minX | число | null | Минимальное горизонтальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может масштабироваться. |
minY | число | null | Минимальное вертикальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может масштабироваться. |
maxX | число | null | Максимальное горизонтальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может масштабироваться. |
maxY | число | null | Максимальное вертикальное значение масштаба, до которого этот объект Game Object может масштабироваться. |
setTexture(texture, destroy)
Устанавливает текстуру спрайта. Обратите внимание, что это не удаляет или не уничтожает предыдущую
текстуру, которую использовал этот спрайт.
Параметры
| Имя | Тип | Аргумент | По умолчанию | Описание |
|---|---|---|---|---|
texture | PIXI.Texture | Текстура PIXI, отображаемая спрайтом | ||
destroy | Булево | <необязательно> | false | Вызвать Texture.destroy для текущей текстуры перед заменой её новой? |
swapChildren(child, child2)
Меняет позиции 2 объектов Display внутри этого контейнера.
Параметры
| Имя | Тип | Описание |
|---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
update()
Переопределите этот метод в собственных пользовательских объектах для обработки любых требований обновления.
Он вызывается сразу после preUpdate и перед postUpdate.
Помните, если у этого объекта Game Object есть дочерние элементы, вы должны также вызвать update для них.
updateCrop()
Если вы установили прямоугольник обрезки для этого объекта Game Object с помощью crop и с тех пор изменили свойство cropRect,
или прямоугольник, на который оно ссылается, тогда вам необходимо обновить кадр обрезки, вызвав этот метод.
© 2016 Richard Davey, Photon Storm Ltd.
Licensed under the MIT License.
http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.TilemapLayer.html