JavaFX: Обеспечение Богатого Опыта На Все Экраны Вашей Жизни

разверните все

Профиль: рабочий стол, распространенный

Краткий обзор

Это Transition создает исчезнуть анимацию эффекта, которая охватывает ее продолжительность. Это делается, обновляя переменную непрозрачности node в равном интервале.

Это запускается с fromValue если обеспечено еще использует node's opacity значение.

Это останавливается в toValue еще оцените если обеспечено, это будет использовать, запускают значение плюс byValue.

toValue имеет приоритет если оба toValue и byValue определяются.

Пример Сегмента кода:


import javafx.scene.shape.*;
import javafx.animation.transition.*;

...

    var node = Rectangle {
        x: 100 y: 40
        height: 100 width:  100
        arcHeight: 50 arcWidth: 50
        fill: Color.VIOLET
    }

    var fadeTransition = FadeTransition {
        duration: 3s node: node 
        fromValue: 1.0 toValue: 0.3
        repeatCount:4 autoReverse: true
    }
    fadeTransition.play();

...

Профиль: распространенный

Переменная Сводка

доступимяввестиМожет ЧитатьМожет InitМожет ЗаписатьЗначение по умолчаниюописание
общественностьbyValueЧислоПереход. НЕОПРЕДЕЛЕННЫЙ

Определяет постепенно увеличенное значение непрозрачности остановки, от запуска, этого Transition.

общественностьпродолжительностьПродолжительность400 мс

Длина этого Transition, в миллисекундах.

Длина этого Transition, в миллисекундах. Это может только быть изменено до запуска перехода или после того, как переход закончился. Если изменено во время перехода тогда изменение не будет вступать в силу до следующего перехода.

400 мс

Профиль: распространенный

 
общественностьfromValueЧислоПереход. НЕОПРЕДЕЛЕННЫЙ

Определяет значение непрозрачности запуска для этого Transition.

общественностьtoValueЧислоПереход. НЕОПРЕДЕЛЕННЫЙ

Определяет значение непрозрачности остановки для этого Transition.

Наследованные Переменные

javafx.animation.transition. Переход

доступимяввестиМожет ЧитатьМожет InitМожет ЗаписатьЗначение по умолчаниюописание
общественностьдействиефункция ():Voidнуль

Действие, которое будет выполнено в конце этого Transition.

общественностьинтерполяторИнтерполяторEASEBOTH

Управляет синхронизацией для ускорения и замедления в каждом цикле перехода.

Управляет синхронизацией для ускорения и замедления в каждом цикле перехода. Это может только быть изменено до запуска перехода или после того, как переход закончился. Если изменено во время перехода тогда изменение не будет вступать в силу до следующего перехода.

Интерполятор значения по умолчанию устанавливается в Interpolator#EASEBOTH.

EASEBOTH

Профиль: распространенный

 
общественностьузелУзелнуль

Целевой узел этого Transition.

защищенныйродительПереходподклассподклассподкласснуль

Родитель этого Transition.

Родитель этого Transition. Если этот переход не был добавлен к другому переходу, такому как ParallelTransition и SequentialTransition, то порождает, будет нуль.

нуль

Профиль: распространенный

 

javafx.animation. Временная шкала

доступимяввестиМожет ЧитатьМожет InitМожет ЗаписатьЗначение по умолчаниюописание
общественностьавтореверсБулевложь

Определяет, инвертирует ли эта анимация направление на переменных циклах.

Определяет, инвертирует ли эта анимация направление на переменных циклах. Если true, анимация продолжится вперед на первом цикле, затем инвертирует на втором цикле и так далее. Иначе, анимация циклично выполнится так, что, каждый цикл продолжается вперед от начальной буквы KeyFrame.

ложь

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюcurrentRateЧисло0.0

Переменная та только для чтения, чтобы указать на текущее направление/скорость, в который Timeline играется.

Переменная та только для чтения, чтобы указать на текущее направление/скорость, в который Timeline играется.

currentRate не необходимо равный rate. currentRate устанавливается в 0.0 когда анимация приостанавливается или останавливается. currentRate май также указывает на различное направление во время обратных циклов когда autoReverse true

0.0

Профиль: распространенный

 
считанный общественностью защищенныйcycleDurationПродолжительностьподклассподкласс0ms

Переменная только для чтения, чтобы указать на продолжительность одного цикла этого Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0).

Переменная только для чтения, чтобы указать на продолжительность одного цикла этого Timeline: время это берет, чтобы играть со времени 0 к KeyFrame с самым большим временем (в значении по умолчанию rate из 1.0).

Это устанавливается в самую большую временную стоимость его ключевых кадров.

0ms

Профиль: распространенный

 
общественность-initframerateЧисло

Максимум framerate, в котором эта анимация будет работать в кадрах в секунду.

Максимум framerate, в котором эта анимация будет работать в кадрах в секунду. Это может использоваться, например, чтобы препятствовать особенно сложным Временным шкалам сверхиспользовать системные ресурсы. По умолчанию framerate Временной шкалы явно не ограничивается, означая, что Временная шкала будет работать в оптимальном framerate за базовой платформой.

Профиль: распространенный

 
общественностьинтерполироватьБулевистина

Позвольте/отключите интерполяции.

общественностьключевые кадрыKeyFrame []

Определяет последовательность KeyFrames в этой анимации.

Определяет последовательность KeyFrames в этой анимации. KeyFrames, как ожидают, будут иметь time >= 0s, иначе они будут проигнорированы. Если a KeyFrame не предусматривается time==0s момент, каждый будет синтезироваться, используя целевые значения, которые являются текущими в это время игра (), или playFromStart () вызывают.

См. Также:
KeyFrame#time

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюприостановленныйБулев

var только для чтения, который указывает, приостанавливается ли анимация в настоящий момент.

var только для чтения, который указывает, приостанавливается ли анимация в настоящий момент.

Это значение первоначально false. Это станет true после pause() был вызван на рабочей анимации, и затем становится false снова после явного звонка resume() или stop().

Отметьте это running останется true даже когда paused==true.

Профиль: распространенный

 
общественностьуровеньЧисло1.0

Определяет направление/скорость в который Timeline как ожидают, будет играться.

Определяет направление/скорость в который Timeline как ожидают, будет играться.

Абсолютное значение rate указывает на скорость который Timeline должен играться, в то время как знак rate указывает на направление. postive значение rate указывает на прямую игру, отрицательная величина указывает на обратную игру и 0.0 остановить рабочую временную шкалу.

Уровень 1.0 нормальная игра, 2.0 2 нормальные раза, -1.0 назад, и т.д...

Инвертирование уровня выполнения Timeline вызовет Timeline инвертировать направление на месте и воспроизвести по части Timeline у этого есть законченный alreay.

1.0

Профиль: распространенный

 
общественностьrepeatCountЧисло1.0

Определяет число циклов в этой анимации.

Определяет число циклов в этой анимации. repeatCount может быть INDEFINITE для анимаций, которые повторяются неопределенно, но должны иначе быть> = 0.

1.0

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьювыполнениеБулев

var только для чтения, который указывает, является ли анимация в настоящий момент рабочей.

var только для чтения, который указывает, является ли анимация в настоящий момент рабочей.

Это значение первоначально false. Это становится true после игры () или playFromStart () был вызван, и затем становится false снова после того, как анимация заканчивается естественно, или после явного звонка stop().

Если running true, любое изменение ко времени закончится к незамедлительному обновлению всех целевых переменных соответственно. Иначе, если running false, изменения, произведенные во времени, не будут влиять на целевые переменные.

Отметьте это running останется true даже когда paused==true.

Профиль: распространенный

 
общественностьвремяПродолжительность0ms

Определяет Timeline's играют положение головы.

Определяет Timeline's играют положение головы.

Если Timeline работает, это сразу переходит к указанной позиции. Если это не работает, time указывает от где Timeline запускаться когда затем play() вызывается.

Если пользователь хочет связать переменную и обновить ее одновременно, двунаправленный bind необходим.

var pos: Duration;
var t: Timeline = Timeline {
time: bind pos with inverse;
...
}

0ms

Профиль: распространенный

 
считанный общественностьюtotalDurationПродолжительность0ms

Переменная только для чтения, чтобы указать на полную продолжительность этого Timeline, включая повторения.

Переменная только для чтения, чтобы указать на полную продолжительность этого Timeline, включая повторения. Временная шкала с a repeatCount из Timeline.INDEFINITE будет иметь a totalDuration из Duration.INDEFINITE.

Это устанавливается в cycleDuration * repeatCount.

0ms

Профиль: распространенный

 

Функциональная Сводка

защищенный rebuildKeyFrames (): KeyFrame []
Возвраты
KeyFrame []
 

Наследованные Функции

javafx.animation.transition. Переход

защищенный getTargetNode (): Узел

Возвращает целевой Узел для анимации этого Transition.

Возвращает целевой Узел для анимации этого Transition. Этот метод возвраты node если это устанавливается, еще возвраты parent.getTargetNode() иначе нуль.

Возвраты
Узел

Профиль: распространенный

 
защищенный markDirty (): Пусто

Подклассы вызывают эту функцию, чтобы отметить Переход как грязный и нуждающийся в восстановлении ключевых кадров для перехода.

Подклассы вызывают эту функцию, чтобы отметить Переход как грязный и нуждающийся в восстановлении ключевых кадров для перехода. Эта функция только отмечает состояние как грязное, последующий вызов, чтобы восстановить () необходим, чтобы фактически восстановить ключевые кадры. Обычно это делается автоматически, когда анимация запускается, но может быть вызвана, если семантика требует этого.

 
общедоступная игра (): Пусто

Запускает или возобновляет это Transition.

Запускает или возобновляет это Transition. Это не, уже работая.

Профиль: распространенный

 
общественность playFromStart (): Пусто

Функция удобства, которая играет это Transition от начальной позиции в прямом направлении.

Функция удобства, которая играет это Transition от начальной позиции в прямом направлении.

См. Timeline#playFromStart () для деталей.

Профиль: распространенный

 
общественность восстанавливает (): Пусто

Восстанавливает ключевые кадры для этого Перехода, если и только если переход грязен, и переход не является в настоящий момент рабочим (где 'выполнение' включает приостановленные переходы).

Восстанавливает ключевые кадры для этого Перехода, если и только если переход грязен, и переход не является в настоящий момент рабочим (где 'выполнение' включает приостановленные переходы).

 
защищенный краткий обзор rebuildKeyFrames (): KeyFrame []

Создает ключевые кадры для этого перехода.

Создает ключевые кадры для этого перехода.

Возвраты
KeyFrame []
 
общедоступная остановка (): Пусто

Останавливает Переход и затем отмечает это грязный так, чтобы на следующем запуске перехода, это было восстановлено.

Останавливает Переход и затем отмечает это грязный так, чтобы на следующем запуске перехода, это было восстановлено.

Профиль: распространенный

 

javafx.animation. Временная шкала

общественность evaluateKeyValues (): Пусто

Сообщает Timeline оценить все KeyValue.value()s во Временной шкале.

Сообщает Timeline оценить все KeyValue.value()s во Временной шкале.

См. Также:
KeyFrame.values

Профиль: распространенный

 
общедоступная пауза (): Пусто

Приостанавливает анимацию.

Приостанавливает анимацию. Если анимация не является в настоящий момент рабочей, этот метод не имеет никакого эффекта.

Отметьте:

  • pause() асинхронный вызов, временная шкала, возможно, сразу не приостанавливается.

    Профиль: распространенный

     
  • общедоступная игра (): Пусто

    Игры Timeline от текущей позиции в направлении, обозначенном rate.

    Игры Timeline от текущей позиции в направлении, обозначенном rate. Если временная шкала работает, она не имеет никакого эффекта.

    Когда rate > 0 (передают игру), если a Timeline уже располагается в конец, первый цикл не будет играться, это, как полагают, уже закончилось. Это также применяется к обратному (rate < 0) cycle if a timeline is positioned at the beginning. However, if the Временная шкала имеет repeatCount > 1, после цикла (ов) будет играться как обычно.

    Когда Timeline достигает конца, Timeline останавливается и глава игры остается в конце.

    Играть a Timeline назад от конца:
    timeline.rate = negative rate
    timeline.time = overall duration of timeline
    timeline.play()

    Отметьте:

  • play() асинхронный вызов, Timeline возможно, сразу не запускается.

    Профиль: распространенный

     
  • общественность playFromStart (): Пусто

    Временная шкала игр от начальной позиции в прямом направлении.

    Временная шкала игр от начальной позиции в прямом направлении.

    Это эквивалентно

    timeline.stop();
    timeline.rate = Math.abs(timeline.rate);
    timeline.time = 0.0s; timeline.play();

    Отметьте:

  • playFromStart() асинхронный вызов, Timeline возможно, сразу не запускается.

    Профиль: распространенный

     
  • общедоступная остановка (): Пусто

    Останавливает анимацию и сбрасывает главу игры к ее начальной позиции.

    Останавливает анимацию и сбрасывает главу игры к ее начальной позиции. Если анимация не является в настоящий момент рабочей, этот метод не имеет никакого эффекта.

    Отметьте:

  • stop() асинхронный вызов, временная шкала, возможно, сразу не останавливается.

    Профиль: распространенный

     



  • Spec-Zone.ru - all specs in one place